10.02.2015

Gamification: Punkt für Punkt zum beruflichen Erfolg

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INits Gründer-Workshop am 5. Mai 2015

Zwischen Lernen und Spaß sollte kein Unterschied sein, wenn es um Videospiele für Bildung und Fortbildung geht. Immer mehr Firmen interessieren sich für Gamification.

Genau genommen haben Videospiele das Prinzip des schnellen Lernens zur Perfektion getrieben. Binnen weniger Momente trainieren sie neue Spieler in oft komplizierten Abläufen, und das oft ganz ohne dass der Lehrling merkt, dass er sich gerade in einer Unterrichtseinheit befindet. Davon können sich Betriebe bei der Einschulung neuer Mitarbeiter einiges abschauen- und sie machen es auch.

Bei dem IT-Konzern SAP gehört Gamification- die Integration spielerischer Elemente in Arbeitsabläufe- bereits zum Alltag. Mitarbeiter kommunizieren über eine interne Plattform, die Facebook ähnlicher ist als einem klassischen Intranet. Für bestimmte berufliche Ziele und Aktivitäten werden Punkte vergeben, und die fleißigsten Punktesammler scheinen in einer Rangliste auf- wie in einem Computerspiel. Für betriebliche Schulungen werden eigene Spiele entwickelt, die etwa über Multiplayer-Modi nebenbei auch Teamarbeit fördern.

Wie groß das Interesse an Gamification in vielen Betrieben ist, zeigt etwa, dass SAP längst auch für andere Firmen solche Konzepte und die entsprechende Software entwickelt.

Intrinsische Motivation nennen Experten es, wenn Mitarbeiter dank spielerischer Motivation nicht mehr nur wegen des Gelds arbeiten, sondern die Arbeit selbst zum Ziel wird. Auch die Kreativität kann über Gamification gefördert werden- etwa dann, wenn es darum geht, neue Ideen, Konzepte oder Produkte zu entwickeln.

Ein Punktesystem zur Belohnung ist aber nur die Spitze des Eisbergs, sozusagen die simpelste Form von Gamification. Oft werden Punktejagd und Ranglisten schnell als langweilig empfunden. Spieleentwickler Michael John sieht diesen sehr einfachen Zugang zu Gamification kritisch. Man könne nicht einfach jeden beliebigen Prozess mit einem Punktesystem versehen, als handle es sich um eine Spezialsauce, und glauben, derselbe Prozess mache plötzlich Spaß, schreibt er in einem Gastkommentar für den Technik-Blog Techcrunch. Stattdessen sollte der Lerninhalt selbst zum Spielinhalt werden. Zwischen Lernen und Spaß sollte kein Unterschied sein- bei Spielen für Schüler sei das bereits gelungen, schreibt John. Er leitet die Produktentwicklung bei der Lernspielefirma Glasslab. Eines der jüngsten Glasslab-Spiele lehrt beispielsweise Argumentation und Entscheidungsfindung, ohne dass den Spielern des Weltraum-Games das auffallen würde.

Auch im Fitnessbereich ist es bereits in einigen Fällen gelungen, die Sache selbst zum Spiel zu machen und nicht nur ein Punktesystem mit Badges anzubieten. Etwa dann, wenn der Läufer selbst zum Protagonisten eines Spieles wird. Inwiefern sich diese Ansätze jedoch auf betriebliche Abläufe anwenden lassen, bleibt aber fraglich.

 

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Andreas Onea: Der Para-Schwimmer und ORF-Moderator ist einer der Beteiligten am offenen Datensatz von Ottobock. © Ottobock

„Wer nicht sichtbar ist, existiert nicht. Ganz einfach“, sagt Onea im brutkasten-Gespräch. Menschen mit körperlicher Behinderung lägen laut dem ORF-Moderator in der Gesellschaft unter der Wahrnehmungsgrenze, und diese Unsichtbarkeit verhindere die Teilhabe. Auch die KI trage dazu bei: Derzeit stellten KI-Modelle Menschen mit körperlicher Behinderung nicht richtig dar. Auf manchen generierten Bildern hat der Para-Schwimmer, der mit fünf Jahren seinen linken Arm verlor, einen halben Arm zu viel oder einen falsch dargestellten Stumpf. „Manche sagen vielleicht, das ist banal. Aber im Endeffekt geht es um Teilhabe. Und Teilhabe heißt, ich bin dabei“, sagt Onea. Dass Bildmodelle Behinderung verzerrt darstellen, ist auch wissenschaftlich dokumentiert. Eine im Juli veröffentlichte Untersuchung der Universität Utrecht, bislang als Preprint, zeigt, dass Text-zu-Bild-Modelle Menschen mit Behinderung etwa überwiegend als alt und weiß darstellen.

An dieser Teilhabe arbeitete einer der erfolgreichsten Para-Schwimmer Österreichs zusammen mit Microsoft und dem Prothesenhersteller Ottobock. Gemeinsam erstellten sie Trainingsmaterial, mit dem KI-Modelle lernen können. Das Ergebnis, zwei Datensätze mit jeweils rund 400 Bildern und bis zu 100 Videos, wurde für alle frei zugänglich auf der Open-Source-Plattform Hugging Face veröffentlicht. Es liegt nun an den KI-Unternehmen, sie zu nutzen. Onea hat eine eindeutige Vision für die Zukunft: „Wenn man eine Menschenmenge generiert, dann sollten da auch repräsentativ Rollstuhlfahrer, Amputierte und Blinde drinnen sein. Das wäre eben adäquate Sichtbarkeit.“

„Innovationsgeist aus Europa heraus fördern“

Das Projekt berührt die Debatte um digitale Souveränität. Laut Onea darf sich Europa nicht damit zufriedengeben, die Entwicklungen aus den USA und dem asiatischen Raum einfach nur zu regulieren. „Das darf nicht unser USP sein. Wir müssen den Innovationsgeist aus Europa heraus fördern, anstiften und ermöglichen. Ich glaube, dass wir wahnsinniges Potential haben“, sagt der Moderator. Aktuell sind US-Tech-Giganten wie Google und Microsoft federführend in der KI-Entwicklung. Von ihnen wünscht sich Onea mehr Rücksichtnahme in der Produktentwicklung. Für Menschen mit Behinderung kann es etwa schon ein Problem darstellen, eine Tastenkombination aus drei Tasten gleichzeitig zu drücken.

KI.Bilder zeigen Menschen mit Prothese oft falsch oder gar nicht | Foto: Microsoft

Die Möglichkeiten für Unternehmen

Der ORF-Moderator sieht wirtschaftliches Potential in inklusiver KI. „Wenn du deine Produkte, deine Services, deine KI-Wrapper so baust, dass sie von allen nutzbar sind, kannst du mehr Menschen damit erreichen“, erklärt er. Die Weltgesundheitsorganisation WHO schätzt die Zahl der Menschen mit erheblicher Behinderung weltweit auf 1,3 Milliarden. Gleichzeitig biete ein inklusiver Zugang zum Arbeitsmarkt auch Chancen für Unternehmen. Firmen, die auch Menschen mit Behinderung anstellen, hätten in ihren Teams laut Onea eine höhere Resilienz. „Ich muss seit meinem sechsten Lebensjahr jeden Tag Lösungen finden in einer Welt, die nicht darauf vorbereitet ist, dass ich einarmig da durchspaziere. Das heißt, ich habe eine irrsinnige Lösungsorientiertheit und Frustrationsschwelle“, sagt der 34-Jährige.

In Österreich gibt es bereits Firmen, die gezielt Menschen mit Beeinträchtigungen einstellen, etwa das Startup Responsible Annotation Services. Das Unternehmen annotiert Daten, das heißt, es fügt ihnen Informationen und Kennzeichnungen hinzu. Mit den annotierten Daten können KI-Systeme trainiert und verbessert werden. Wie der brutkasten im März des Vorjahres berichtete, besteht das Team nach eigenen Angaben großteils aus neurodivergenten Expert:innen, viele davon im Autismus-Spektrum, die außergewöhnliche Fähigkeiten in Mustererkennung, Konzentration und Konsistenz mitbringen. „Diese Menschen haben hier irrsinnige Fähigkeiten, weil sie wahnsinnig konzentriert sein können und wirklich auf die kleinsten Details Wert legen. Also solche Sachen, bei denen wir einfach im Regelspektrum die Nerven wegschmeißen“, sagt Onea.

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