03.11.2015

Game-Apps: Spielen am Smartphone ist Milliardengeschäft

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Handyspiele sind Spaß für die einen und ein Milliardengeschäft für die anderen.

Der US-Computerspiel-Gigant Activision Blizzard übernimmt den britischen „Candy Crush“- Entwickler King Digital für 5,9 Milliarden US-Dollar (5,3 Milliarden Euro). Die Handyspiele-Industrie ist mittlerweile ein milliardenschweres Geschäft geworden. Der Brutkasten hat sich angeschaut welche Summen erfolgreiche Spiele einbringen. 

Candy Crush:

(c) www.vesimi.com

Die Süßigkeiten richtig aneinander reihen und zum Platzen bringen. Dieses an sich simple Prinzip brachte King Digital im zweiten Quartal 2015 einen Umsatz von 490 Millionen US-Dollar und einen Reingewinn von 119 Millionen US-Dollar ein. Und das trotz stark rückläufiger Zahlen. Der Gewinn sank um 27 % im Vergleich zum ersten Quartal. Der Anbieter setzt auf das viel kritisierte, aber lukrative „Freemium“-Geschäftsmodell. Gratis downloaden aber für Fortschritt zahlen. Mit weiteren Spielen wie „Bubble Witch Saga“ und „Farm Heroes Saga“ kommt King Digital laut eigenen Angaben auf insgesamt 340 Millionen Unique User im Monat.

Clash Of Clans:

Screenshot youtube.com - Clash of Clans

Clash of Clans ist das derzeit erfolgreichste Handyspiel der Welt. Das Spiel generiert einen Umsatz von fünf Millionen US-Dollar täglich. Es handelt sich um ein Strategiespiel mit hohem Suchtpotential, bei dem verschiedene Clans gegeneinander kämpfen. Täglich sind bis zu 30 Millionen Spieler aktiv. Geld verdient Supercell, indem Spieler frühzeitig notwendige Utensilien kaufen können, die sie sonst erst nach einer gewissen Zeit bekämen. Supercell hat 2013 mit seinen beiden damaligen Spielen (Clash of Clans und Hay Day) umgerechnet gut 650 Millionen Euro eingenommen, wie die Nachrichtenagentur Reuters berichtet.

Game of War:

Candy Crush – die Süßigkeiten richtig aneinander reihen und somit verschwinden lassen. Dieses ansich simple Prinzip brachte King Digital im zweiten Quartal 2015 einen Umsatz von 490 Millionen US-Dollar und einen Reingewinn von 119 Millionen US-Dollar ein. Und das trotz stark rückläufiger Zahlen. Der Gewinn sank um 27 % im Vergleich zum ersten Quartal.

Bei Game of War kann sich der Spieler sein eigenes Imperium aufbauen, einen Helden trainieren und mittels gewonnener Schlachten zum König werden. ThinkGaming zufolge erzielt das Spiel einen täglichen Umsatz von 1,2 Millionen US-Dollar. Einen wesentlichen Anteil an dem Erfolg, trägt die Werbekampagne mit dem US-amerikanischen Model Kate Upton. Mehrere Spots mit der Blondine und 9000 Ausstrahlungen ließ sich Machine Zone stolze 80 Millionen US-Dollar kosten.

Angry Birds:

Angry-Birds-New-Levels-and-Power-Ups-Trailer_1

Wer kennt sie nicht, die grantigen Vögel mit denen man auf Bauwerke schießt. Doch auch Angry Birds hat mit rückläufigen Zahlen zu kämpfen. Nichtsdestotrotz spielten die bunten Vögel 2014 einen Umsatz von 158,3 Millionen Euro ein. Im Jahr 2013 waren es allerdings noch 173,5 Millionen. Trotz der großen Popularität von Angry Birds konnte der Erfinder Rovio mit Supercell oder King Digital die vergangen Jahre nicht mithalten. Rovios gesamte Produktpalette generierte 2014 rund 112 Millionen Euro. Allein Candy Crush erzielte 2014 fast das zehnfache berichtet der Guardian.

Farmville:

farmville

Wem ein echter Bauernhof zu anstrengend ist, der spielt Farmville. In dem Browserspiel geht es darum einen virtuellen Bauernhof aufzubauen und zu betreiben. Der Entwickler Zynga schreibt zwar weiterhin rote Zahlen, konnte seinen Verlust im Vergleich zum Ende des zweiten Quartals 2015 aber minimieren. Von 62,5 Millionen US-Dollar auf 26,9 Millionen. Darüberhinaus stieg der Umsatz um mehr als 30 % auf 199,99 Millionen US-Dollar. Diese Zahlen übertrafen die Markterwartungen.

Boom Beach:

boom beach

Inseln  erobern, diese bewirtschaften und die eigene Flotte für Schlachten gegen den Feind verstärken. Das ist Boom Beach. Ähnlich wie Clash of Clans handelt es sich um ein Strategiespiel mit hohem Suchtpotential. Täglich wirtschaften die Inselbetreiber dem Entwickler Supercell rund 160.000 US-Dollar in die Tasche. Businessinsider.com zufolge melden sich täglich knapp 20.000 neue User an.

 

Quellen: Businessinsider, Wirtschaftsblatt, The Guardian, Cinemablend, Time Magazin, Venturebeat, Futurezone

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(c) Haris Dervisevic / brutkasten

Das brutkasten-Printmagazin wird exklusiv an die wichtigsten Stakeholder des österreichischen Innnovations-Ecosystems zugestellt.

Daneben ist es auch digital als Download erhältlich – der Link findet sich am Ende des Artikels.


„Aufbrechen“ hat zwei Bedeutungen: sich auf den Weg machen und etwas aufbrechen, das verkrustet ist. Diese Ausgabe braucht beide Varianten. Denn die Frage, wie Österreich bei industrieller KI, punkto Kapital und hinsichtlich europäischer Regeln vorankommt, lässt sich nicht mit Abwarten beantworten. Wir haben mit Menschen gesprochen, die das verstanden haben, und uns Regionen angesehen, in denen die Umsetzung längst passiert.

Christoph Knogler steht an der Spitze von Keba, dem Linzer Technologieunternehmen für industrielle Automatisierung, und sitzt der KI-Taskforce der Industriellenvereinigung vor. In unserer Coverstory (Seite 22) erklärt er, warum industrielle KI Europas eigentliche Chance ist und wo Österreich aufholen muss. Dass Oberösterreich mehr ist als Industrie, zeigt unser Standort-Check ab Seite 30: von der Tabakfabrik über die JKU bis zu den Exits von Emmi AI und Tractive.

Speedinvest-Chef Oliver Holle wiederum erklärt im Interview (Seite 8), warum sich der größte heimische Frühphasen-Investor gerade umbaut. Und wer glaubt, ein Millionen-Exit sei automatisch ein Erfolg, sollte unseren Deep Dive zur Liquidation Preference lesen (Seite 14): Eine unscheinbare Klausel entscheidet mitunter darüber, ob für Gründer:innen am Ende überhaupt etwas übrig bleibt.

Aufbrechen muss auch Europa: Wie weit die Rechtsform „EU Inc.“ inzwischen ist, analysieren wir ab Seite 46. Antonella Mei-Pochtler und Franz-Stefan Gady diskutieren im Doppelinterview (Seite 50), wie Kapital und Sicherheit über Europas Handlungsfähigkeit entscheiden. Und Estland führt vor, was ein kleines Land erreichen kann, wenn es Digitalisierung konsequent denkt (Seite 54).

Was Unternehmen heute tatsächlich mit KI anfangen, haben wir in der zweiten Staffel unserer Serie „No Hype KI“ mit Expert:innen diskutiert; das Wichtigste daraus ist ab Seite 40 zu lesen. Frank Möbius, fast 30 Jahre bei BMW, erklärt, warum der Transfer neuer Technologien ins Unternehmen das Schwierigste ist (Seite 66).

Im Bereich „Beyond Business“ erklärt Toto Wolff im Interview (Seite 78), warum bei der Fehlersuche niemand die Hand hebt, der Angst hat, gefeuert zu werden, und wie er bei Mercedes deshalb auf eine No-Blame-Kultur setzt. Wir zeigen weiters, wie Reverse Mentoring Hierarchien auf den Kopf stellt (Seite 72), und fragen die Fotografin Antje Wolm, warum Führungskräfte heute lernen müssen, sichtbar zu sein (Seite 82).

Zum Abschluss ein Hinweis in eigener Sache: Diese Ausgabe liegt beim European Forum Alpbach auf, wo brutkasten auch heuer wieder vor Ort ist. Wenn du dort bist: Sprich uns an, wir freuen uns auf den Austausch!

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