03.11.2015

Game-Apps: Spielen am Smartphone ist Milliardengeschäft

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Handyspiele sind Spaß für die einen und ein Milliardengeschäft für die anderen.

Der US-Computerspiel-Gigant Activision Blizzard übernimmt den britischen „Candy Crush“- Entwickler King Digital für 5,9 Milliarden US-Dollar (5,3 Milliarden Euro). Die Handyspiele-Industrie ist mittlerweile ein milliardenschweres Geschäft geworden. Der Brutkasten hat sich angeschaut welche Summen erfolgreiche Spiele einbringen. 

Candy Crush:

(c) www.vesimi.com

Die Süßigkeiten richtig aneinander reihen und zum Platzen bringen. Dieses an sich simple Prinzip brachte King Digital im zweiten Quartal 2015 einen Umsatz von 490 Millionen US-Dollar und einen Reingewinn von 119 Millionen US-Dollar ein. Und das trotz stark rückläufiger Zahlen. Der Gewinn sank um 27 % im Vergleich zum ersten Quartal. Der Anbieter setzt auf das viel kritisierte, aber lukrative „Freemium“-Geschäftsmodell. Gratis downloaden aber für Fortschritt zahlen. Mit weiteren Spielen wie „Bubble Witch Saga“ und „Farm Heroes Saga“ kommt King Digital laut eigenen Angaben auf insgesamt 340 Millionen Unique User im Monat.

Clash Of Clans:

Screenshot youtube.com - Clash of Clans

Clash of Clans ist das derzeit erfolgreichste Handyspiel der Welt. Das Spiel generiert einen Umsatz von fünf Millionen US-Dollar täglich. Es handelt sich um ein Strategiespiel mit hohem Suchtpotential, bei dem verschiedene Clans gegeneinander kämpfen. Täglich sind bis zu 30 Millionen Spieler aktiv. Geld verdient Supercell, indem Spieler frühzeitig notwendige Utensilien kaufen können, die sie sonst erst nach einer gewissen Zeit bekämen. Supercell hat 2013 mit seinen beiden damaligen Spielen (Clash of Clans und Hay Day) umgerechnet gut 650 Millionen Euro eingenommen, wie die Nachrichtenagentur Reuters berichtet.

Game of War:

Candy Crush – die Süßigkeiten richtig aneinander reihen und somit verschwinden lassen. Dieses ansich simple Prinzip brachte King Digital im zweiten Quartal 2015 einen Umsatz von 490 Millionen US-Dollar und einen Reingewinn von 119 Millionen US-Dollar ein. Und das trotz stark rückläufiger Zahlen. Der Gewinn sank um 27 % im Vergleich zum ersten Quartal.

Bei Game of War kann sich der Spieler sein eigenes Imperium aufbauen, einen Helden trainieren und mittels gewonnener Schlachten zum König werden. ThinkGaming zufolge erzielt das Spiel einen täglichen Umsatz von 1,2 Millionen US-Dollar. Einen wesentlichen Anteil an dem Erfolg, trägt die Werbekampagne mit dem US-amerikanischen Model Kate Upton. Mehrere Spots mit der Blondine und 9000 Ausstrahlungen ließ sich Machine Zone stolze 80 Millionen US-Dollar kosten.

Angry Birds:

Angry-Birds-New-Levels-and-Power-Ups-Trailer_1

Wer kennt sie nicht, die grantigen Vögel mit denen man auf Bauwerke schießt. Doch auch Angry Birds hat mit rückläufigen Zahlen zu kämpfen. Nichtsdestotrotz spielten die bunten Vögel 2014 einen Umsatz von 158,3 Millionen Euro ein. Im Jahr 2013 waren es allerdings noch 173,5 Millionen. Trotz der großen Popularität von Angry Birds konnte der Erfinder Rovio mit Supercell oder King Digital die vergangen Jahre nicht mithalten. Rovios gesamte Produktpalette generierte 2014 rund 112 Millionen Euro. Allein Candy Crush erzielte 2014 fast das zehnfache berichtet der Guardian.

Farmville:

farmville

Wem ein echter Bauernhof zu anstrengend ist, der spielt Farmville. In dem Browserspiel geht es darum einen virtuellen Bauernhof aufzubauen und zu betreiben. Der Entwickler Zynga schreibt zwar weiterhin rote Zahlen, konnte seinen Verlust im Vergleich zum Ende des zweiten Quartals 2015 aber minimieren. Von 62,5 Millionen US-Dollar auf 26,9 Millionen. Darüberhinaus stieg der Umsatz um mehr als 30 % auf 199,99 Millionen US-Dollar. Diese Zahlen übertrafen die Markterwartungen.

Boom Beach:

boom beach

Inseln  erobern, diese bewirtschaften und die eigene Flotte für Schlachten gegen den Feind verstärken. Das ist Boom Beach. Ähnlich wie Clash of Clans handelt es sich um ein Strategiespiel mit hohem Suchtpotential. Täglich wirtschaften die Inselbetreiber dem Entwickler Supercell rund 160.000 US-Dollar in die Tasche. Businessinsider.com zufolge melden sich täglich knapp 20.000 neue User an.

 

Quellen: Businessinsider, Wirtschaftsblatt, The Guardian, Cinemablend, Time Magazin, Venturebeat, Futurezone

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Denise Mayr, Gründerin von topergo © Denise Mayr

Jede:r, der schon einmal auf Jobsuche war, kennt die endlos scheinenden Listen der gängigen Jobportale. Seit Jahrzehnten wird im Web in dieser Form nach Stellen gesucht. Denise Mayr aus Südtirol will der Jobsuche jetzt eine neue Perspektive geben: Mit topergo stellt sie die gängige Darstellung infrage und verlegt die Stellensuche kurzerhand in ein vertrautes Interface: eine interaktive Landkarte à la Google Maps.

Visuelle Standortsuche im Fokus

Das topergo-Webinterface © topergo

Statt vager Ortsangaben markieren Pins die konkreten Arbeitsplätze in der Umgebung. Jobsuchende sollen so auf einen Blick erkennen, welche Stellen in der Nachbarschaft offen sind. „Mir persönlich war das Listen-System zu unübersichtlich. Das gibt es im Grunde seit den 2000ern unverändert“, erklärt die Gründerin im Gespräch. Die Bewerbung erfolgt mit einem Klick: Über den Button öffnet sich direkt der Mail-Client mit vordefiniertem Betreff. Registrieren müsse man sich laut Mayr nicht.

Auch die umgekehrte Richtung ist vorgesehen: Arbeitssuchende können sich als Symbole auf der Karte sichtbar machen, damit Betriebe sie direkt ansprechen. Aktuell dominieren vor allem Inserate aus der Gastronomie und der IT-Branche, wie die Gründerin uns im Gespräch schildert.

B2B-Modell soll monetarisieren

Für Jobsuchende soll das Angebot dauerhaft kostenlos bleiben. Das Geschäftsmodell richtet sich laut der Gründerin rein an Arbeitgeber: Um die Plattform zu etablieren und eine hohe Angebotsdichte zu erreichen, seien die ersten 1.000 Pins gratis. Anschließend sei geplant, dass Betriebe ein monatliches Modell pro Stellen-Pin zahlen, ergänzt durch Premium-Optionen zur optischen Hervorhebung.

Neben einer nativen App mit integriertem Job-Alert für Pendler steht laut Mayr die geografische Expansion im Fokus: Nach dem Start in Südtirol ist der Ausbau nach Österreich, Deutschland und schließlich ganz Europa geplant.

Eigeninitiative neben dem Klassenzimmer

„Mich interessiert es extrem, Dinge zu schaffen. Ich lebe dafür“, betont die 18-jährige Gründerin, die kurz vor der Matura steht. Ohne Investoren oder Team will sie die Skalierung nun aus eigener Kraft weiter vorantreiben.

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