03.11.2015

Game-Apps: Spielen am Smartphone ist Milliardengeschäft

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Handyspiele sind Spaß für die einen und ein Milliardengeschäft für die anderen.

Der US-Computerspiel-Gigant Activision Blizzard übernimmt den britischen “Candy Crush”- Entwickler King Digital für 5,9 Milliarden US-Dollar (5,3 Milliarden Euro). Die Handyspiele-Industrie ist mittlerweile ein milliardenschweres Geschäft geworden. Der Brutkasten hat sich angeschaut welche Summen erfolgreiche Spiele einbringen. 

Candy Crush:

(c) www.vesimi.com

Die Süßigkeiten richtig aneinander reihen und zum Platzen bringen. Dieses an sich simple Prinzip brachte King Digital im zweiten Quartal 2015 einen Umsatz von 490 Millionen US-Dollar und einen Reingewinn von 119 Millionen US-Dollar ein. Und das trotz stark rückläufiger Zahlen. Der Gewinn sank um 27 % im Vergleich zum ersten Quartal. Der Anbieter setzt auf das viel kritisierte, aber lukrative “Freemium”-Geschäftsmodell. Gratis downloaden aber für Fortschritt zahlen. Mit weiteren Spielen wie „Bubble Witch Saga“ und „Farm Heroes Saga“ kommt King Digital laut eigenen Angaben auf insgesamt 340 Millionen Unique User im Monat.

Clash Of Clans:

Screenshot youtube.com - Clash of Clans

Clash of Clans ist das derzeit erfolgreichste Handyspiel der Welt. Das Spiel generiert einen Umsatz von fünf Millionen US-Dollar täglich. Es handelt sich um ein Strategiespiel mit hohem Suchtpotential, bei dem verschiedene Clans gegeneinander kämpfen. Täglich sind bis zu 30 Millionen Spieler aktiv. Geld verdient Supercell, indem Spieler frühzeitig notwendige Utensilien kaufen können, die sie sonst erst nach einer gewissen Zeit bekämen. Supercell hat 2013 mit seinen beiden damaligen Spielen (Clash of Clans und Hay Day) umgerechnet gut 650 Millionen Euro eingenommen, wie die Nachrichtenagentur Reuters berichtet.

Game of War:

Candy Crush – die Süßigkeiten richtig aneinander reihen und somit verschwinden lassen. Dieses ansich simple Prinzip brachte King Digital im zweiten Quartal 2015 einen Umsatz von 490 Millionen US-Dollar und einen Reingewinn von 119 Millionen US-Dollar ein. Und das trotz stark rückläufiger Zahlen. Der Gewinn sank um 27 % im Vergleich zum ersten Quartal.

Bei Game of War kann sich der Spieler sein eigenes Imperium aufbauen, einen Helden trainieren und mittels gewonnener Schlachten zum König werden. ThinkGaming zufolge erzielt das Spiel einen täglichen Umsatz von 1,2 Millionen US-Dollar. Einen wesentlichen Anteil an dem Erfolg, trägt die Werbekampagne mit dem US-amerikanischen Model Kate Upton. Mehrere Spots mit der Blondine und 9000 Ausstrahlungen ließ sich Machine Zone stolze 80 Millionen US-Dollar kosten.

Angry Birds:

Angry-Birds-New-Levels-and-Power-Ups-Trailer_1

Wer kennt sie nicht, die grantigen Vögel mit denen man auf Bauwerke schießt. Doch auch Angry Birds hat mit rückläufigen Zahlen zu kämpfen. Nichtsdestotrotz spielten die bunten Vögel 2014 einen Umsatz von 158,3 Millionen Euro ein. Im Jahr 2013 waren es allerdings noch 173,5 Millionen. Trotz der großen Popularität von Angry Birds konnte der Erfinder Rovio mit Supercell oder King Digital die vergangen Jahre nicht mithalten. Rovios gesamte Produktpalette generierte 2014 rund 112 Millionen Euro. Allein Candy Crush erzielte 2014 fast das zehnfache berichtet der Guardian.

Farmville:

farmville

Wem ein echter Bauernhof zu anstrengend ist, der spielt Farmville. In dem Browserspiel geht es darum einen virtuellen Bauernhof aufzubauen und zu betreiben. Der Entwickler Zynga schreibt zwar weiterhin rote Zahlen, konnte seinen Verlust im Vergleich zum Ende des zweiten Quartals 2015 aber minimieren. Von 62,5 Millionen US-Dollar auf 26,9 Millionen. Darüberhinaus stieg der Umsatz um mehr als 30 % auf 199,99 Millionen US-Dollar. Diese Zahlen übertrafen die Markterwartungen.

Boom Beach:

boom beach

Inseln  erobern, diese bewirtschaften und die eigene Flotte für Schlachten gegen den Feind verstärken. Das ist Boom Beach. Ähnlich wie Clash of Clans handelt es sich um ein Strategiespiel mit hohem Suchtpotential. Täglich wirtschaften die Inselbetreiber dem Entwickler Supercell rund 160.000 US-Dollar in die Tasche. Businessinsider.com zufolge melden sich täglich knapp 20.000 neue User an.

 

Quellen: Businessinsider, Wirtschaftsblatt, The Guardian, Cinemablend, Time Magazin, Venturebeat, Futurezone

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Lympik
Teamfoto: Links: Tom Schwartz, rechts Thomas Peroutka | (c) Lympik

Bereits im Oktober 2022 hat die ESA in Hinblick auf die olympischen Spiele 2024 in Paris und 2026 in Milano-Cortina Förderungen unter dem Motto “Space for Olympic Games” ausgeschrieben. Europäische Startups und KMUs sollten und sollen weiterhin dabei unterstützt werden, erfolgreiche Geschäftsmodelle zu entwickeln, die Weltraumtechnologie nutzen und den olympischen Spielen damit Nutzen bringen.

Das niederösterreichische Startup Lympik hat aus dem Topf eine Förderung im unteren sechsstelligen-Bereich erhalten. Damit möchte man seine Produkte weiterentwickeln und Geschäftsfelder ausweiten. Auch eine Folgeförderung stehe im Raum.

Lympik: Angebot ausbauen

“Meine Idee war von Beginn an, Weltraumtechnologie wie Satellitennavigation und -kommunikation, für den Sport zu nutzen”, erklärt der Gründer von Lympik, Thomas Peroutka, der selbst viele Jahre als Leistungssportler aktiv war. “Begonnen haben wir mit einer neuen Art der digitalen Zeitmessung, dann kamen GPS-Tracking und Videoanalyse dazu. Diese Kombination können wir nun dank der ESA-Förderung schneller und umfangreicher ausbauen.” Aktuell ist das ÖSV-Biathlon-Team der erste Testanwender der neuen Lösung.

“In sechs bis neun Monaten wollen wir so weit sein, dass unsere Lösung für digitale Zeitmessung, GPS-Tracking und Videoanalyse für unterschiedliche Sportarten einsatzbereit ist”, so Peroutka weiter.

Bisher konnten in Sportarten wie Ski Alpin oder Langlauf im Training lediglich die Endzeiten sowie drei bis vier Zwischenzeiten verglichen werden. Mit der Technik von Lympik – brutkasten berichtete – sei eine minutiöse Detailanalyse möglich: Etwa, wer an welcher Stelle auf welcher Linie wie viele Millisekunden gewonnen oder verloren hat oder welche Ausrüstung zum Einsatz kam.

Sensoren

“Durch unsere Lösung stehen nicht nur viel mehr Informationen zur Verfügung, die Teams ersparen sich auch viel Zeit- und Personalaufwand bei der Analyse und noch mehr bei der Auswertung. Während bisher immer eine Person während des Trainings alle Eckpunkte manuell in ein Tablet eingeben musste, geht jetzt alles automatisch”, erklärt Peroutka.

Die Athletinnen und Athleten werden vom Startup dazu mit Sensoren ausgestattet und das Training wird gefilmt. Nach dem Training werden die Videos in eine App geladen und automatisch mit den Daten aus der Zeitmessung und dem GPS-Tracking synchronisiert. Nach wenigen Sekunden stehen die Daten aufgegliedert bereit.

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