15.12.2017

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

60 Millionen Zuseher hatte das League of Legends-WM-Finale 2017. 70 Millionen Personen spielen das Spiel weltweit. Wie ist dieser Erfolg zu erklären?
/artikel/faszination-league-of-legends-das-erfolgreichste-esports-game-weltweit
League of Legends
(c) League of Legends

Rund 70 Millionen Menschen spielen weltweit League of Legends. Kein Shooter und kein Sportspiel, sondern ein MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – ein Genre, das aus einer Fan-Idee entstanden ist und heute jenes mit den meisten Preisgeldern, den meisten Spielern und den meisten Fans ist.

+++ Statistik: eSports wächst weltweit und in Österreich Rasant +++

Woher kommen MOBAs?

Bevor man also League of Legends verstehen will, muss man erst MOBAs verstehen. Aus einer von Fans geschaffenen StarCraft-Karte namens Aeon of Strife steuerte man in dem Strategiespiel nicht mehr mehrere Einheiten, sondern nur noch eine einzelne. Basierend auf dieser Idee schufen 2003 drei Spieler im Strategiespiel WarCraft 3 eine Modifikation namens Defense of the Ancients – kurz Dota. Ein Genre war geboren.

Der noch unausgegorene Mod wurde verbessert, nachdem einer der kreativen Spieler von Entwickler Blizzard 2005 gehired wurde. Der Hype in der Community blieb nicht unbemerkt. 2009 veröffentlicht der damals noch größtenteils unbekannte US-Entwickler Riot Games ein Spiel namens League of Legends. Bis heute neben Dota 2, das 2013 erschien, das erfolgreichste Spiel im Genre und wegweisend für die aktuellen Entwicklungen im eSports-Bereich.

Warum funktionieren MOBAs so gut?

Im Gegensatz zu Shootern sind MOBAs nicht augenscheinlich gewalttätig. Die Comic-Optik der Fabelwesen nimmt jeden Realismus und die Vogelperspektive lässt Zuschauer und Spieler jederzeit in sicherer Distanz. Eben diese Perspektive ist auch hauptverantwortlich, dass man dem Spiel gut folgen kann. Bei Shootern ist das Spielgeschehen etwa oft hektisch und durch die Egoperspektive für schwache Mägen eine Tortur. Die Vogelperspektive sorgt gleichzeitig für Überblick bei den Spielern und bei den Zuschauern.

Da das Setting eben auch in einer Fantasy-Welt angelegt ist, scheuen sich auch große Corporates, nicht Teams oder Spieler in MOBAs zu unterstützen. Shooter sind gerade im deutschsprachigen Raum trotz ihrer Popularität bei den Spielern für viele Firmen noch immer ein rotes Tuch. MOBAs haben diese Barriere nicht.

Screenshot League of Legends
Screenshot: League of Legends

König League of Legends

Nach League of Legends folgten viele Nachahmer bzw. auch MOBAs mit eigenen Ideen. So beliebt wurde dennoch kein anderes. Warum ist das so? Der österreichische Profispieler und Twitch-Streamer Enqiang „XoYnUzi“ Zhou erklärt 2016 in einem Interview die Faszination von LoL so: „Ich denke, dass das Spiel sehr gut balanced und simpel ist, um von Casual-Spielern gezockt zu werden, gleichzeitig aber auch sehr komplex sein kann, um eben kompetitive Spieler anzusprechen.“

Es sind viele Faktoren, die für League of Legends sprechen. Als Platzhirsch, ähnlich wie World of Warcraft bei den MMOs (Massive Multiplayer Online Game), war die Fanbase von Anfang an groß, weil es in dem Genre keine professionelle Alternative gab. Außerdem war und ist das Spiel gratis, d.h. die Einstiegshürde Kaufpreis fällt weg. Auch die Spielzeit ist mit 30-50 Minuten pro Partie überschaubar und kommt auch Gelegenheitsspielern entgegen, die am Abend ein paar Runden zocken wollen.

Zugänglichkeit und Teamspirit

LoL ist zudem zugänglicher als sein direkter Konkurrent Dota 2. Und wenn man viel Zeit in LoL investiert hat, fällt es erstens schwer auf ein anderes Game dieser Art zu wechseln, und zweitens verliert man durch einen Umstieg sowohl das bereits getätigte finanzielle (man kann Kostüme für die Champions kaufen) als auch das emotionale (die gemeinsame Zeit mit Freunden) Investment. Neue Inhalte werden ebenfalls regelmäßig nachgeliefert und ausreichend Mitspieler sind stets vorhanden.

Und dann ist da natürlich noch der Teamgedanke. LoL kann natürlich auch allein gespielt werden, indem man sich fremde Spieler aus dem Internet ins Team holt. Aber die meisten Gamer spielen mit Freunden. Dadurch entsteht eine Dynamik, wie man sie aus eingesessenen Teamsportarten kennt. Training, gegenseitiges Motivieren und gemeinschaftliches Freuen bzw. Heulen. Wer es selbst schon einmal erlebt hat weiß, wovon hier geschrieben wird.

Globaler Hype kommt nach Österreich

Dass Spiele über einen solch langen Zeitraum die Massen begeistern, ist ein recht junges Phänomen. Spiele wie Counterstrike oder StarCraft haben gemeinsam mit LoL eine Ära im Gaming eingeläutet, wo man nicht sagen kann, ob die Spiele nicht auch noch in ähnlicher Form in 20 Jahren gespielt werden. Deshalb scheuen sich Leute, speziell Jugendliche auch nicht, ihre Zeit in das Spiel zu investieren. Das hängt natürlich auch mit den weltweit ausgeschütteten Preisgeldern zusammen, die mit Millionenbeträgen ambitionierte Spieler reizen. Oder auch den Zuschauermassen – so haben bereits 2012 rund 8 Millionen Menschen die zweiwöchige WM von LoL im Internet verfolgt. 2017 waren es 60 Millionen.

Auch in Österreich hat sich A1 dieses Jahr mit der A1 eSports League Austria League of Legends als erstes Spiel ausgesucht, bei dem aktuell lokale Qualifikationen gespielt werden. Der Andrang ist groß. 10.000 Euro winken den Siegern und auch in Österreich ist die Playerbase wohl so groß wie in keinem anderen Spiel. Warum? Weil es abseits von hohen Preisgeldern und seiner Geschichte auch einfach ein sehr gutes Spiel ist.

+++ esports.com: Deutsches Startup legt mit achtstelligem Kapital los +++


⇒ zur LoL-Page

Deine ungelesenen Artikel:
10.08.2026

Junge Entwickler:innen wollen mehr KI nutzen, als Unternehmen erlauben

Eine Befragung unter 1.119 jungen Entwickler:innen zeigt: Fast alle nutzen KI, doch zwei Drittel klagen über organisatorische Bremsen in Unternehmen. Während regulatorische Vorgaben den Einsatz einschränken, warnt der IT-Dienstleister Cloudflight vor den Gefahren von Schatten-IT und dem Abbau von Junior-Stellen.
/artikel/junge-entwicklerinnen-wollen-mehr-ki-nutzen-als-unternehmen-erlauben
10.08.2026

Junge Entwickler:innen wollen mehr KI nutzen, als Unternehmen erlauben

Eine Befragung unter 1.119 jungen Entwickler:innen zeigt: Fast alle nutzen KI, doch zwei Drittel klagen über organisatorische Bremsen in Unternehmen. Während regulatorische Vorgaben den Einsatz einschränken, warnt der IT-Dienstleister Cloudflight vor den Gefahren von Schatten-IT und dem Abbau von Junior-Stellen.
/artikel/junge-entwicklerinnen-wollen-mehr-ki-nutzen-als-unternehmen-erlauben
Junior Developer
(c) True Agency via Unsplash

„Wer glaubt, mit Künstlicher Intelligenz ließen sich Einstiegspositionen einfach streichen, verwechselt das Werkzeug mit der Person, die es sinnvoll einsetzt“, warnt André Holhozinskyj, CEO der europäischen Cloudflight Group. Die Warnung des Branchenexperten stützt sich auf eine aktuelle Befragung, die das Unternehmen durchgeführt hat. Unter den 1.119 Teilnehmenden – mehrheitlich Studierende und Berufseinsteiger:innen aus Deutschland, Österreich und Rumänien – zeigt sich eine weite Verbreitung, aber auch eine spürbare Reglementierung von KI-Tools im Arbeitsalltag.

Während 99 Prozent der befragten Nachwuchskräfte angeben, KI-Werkzeuge regelmäßig zu nutzen, stoßen sie in der Praxis häufig an organisatorische Grenzen. Rund zwei Drittel der Befragten berichten von Einschränkungen bei der Nutzung, die überwiegend organisatorischer Natur sind. Als Haupthindernis nennen 46 Prozent regulatorische Vorgaben wie Richtlinien von Schulen, Universitäten oder Unternehmen. Weit dahinter folgen Kosten und Lizenzgebühren mit 24 Prozent sowie ethische, rechtliche und datenschutzrechtliche Bedenken mit 23 Prozent. Mangelndes Interesse spielt mit nur zwei Prozent praktisch keine Rolle.

Risiko durch Schatten-IT und Compliance-Verstöße

Die restriktive Haltung in vielen Organisationen birgt nach Einschätzung der Studienautor:innen jedoch Risiken: Wird die Nutzung im Unternehmen untersagt oder komplett eingeschränkt, weichen Mitarbeiter:innen häufig auf private Geräte und nicht freigegebene Consumer-Tools aus – ohne Wissen oder Zustimmung der IT-Abteilung.

Gernot Molin, CTO der Cloudflight Group, warnt vor den unmittelbaren Gefahren für die Datensicherheit: „Tools wie ChatGPT, Gemini oder Claude sind nicht für Unternehmenssicherheit oder Compliance konzipiert, sondern für einfachen Zugang, und das schafft unmittelbare Risiken.“ So könnten etwa proprietäre Algorithmen durch das Einfügen von Code-Schnipseln abfließen, oder Entwickler:innen könnten unbeabsichtigt Kundendaten bei der Analyse von Log-Dateien offenlegen. Unternehmen, die an Richtlinien wie DSGVO, HIPAA oder SOC 2 gebunden sind, riskieren laut Molin bei der Verwendung nicht autorisierter Dienste empfindliche Verstöße. Er plädiert daher für eine kontrollierte Freigabe von KI-Werkzeugen, die direkt in bestehende Entwicklungsumgebungen integriert und durch Sicherheitskontrollen sowie Audit-Trails abgesichert sind.

Vielseitige Nutzung abseits von reinem Code

Die Befragung räumt zudem mit dem Vorurteil auf, KI diene primär dem Schreiben von neuem Programmcode. Der Einsatz zur reinen Code-Generierung liegt bei 18 Prozent und ist damit fast gleichauf mit dem Debugging und Code-Reviews (19 Prozent), administrativen und organisatorischen Aufgaben wie Recherche (19 Prozent) sowie der Code-Optimierung (17 Prozent). Dokumentation (12 Prozent) und Testautomatisierung (10 Prozent) folgen mit etwas Abstand.

Den größten Nutzen sehen die Befragten in der Entlastung bei Routinearbeiten. Fast jede:r Zweite (48 Prozent) nutzt KI vor allem zur Bewältigung repetitiver, zeitaufwändiger Aufgaben wie dem Erstellen von Boilerplate-Code oder dem automatisierten Organisieren von Daten. Ziel sei es, so heißt es aus den offenen Antworten der Teilnehmenden, sich dank der KI auf die interessanten Teile der Arbeit konzentrieren zu können. Zudem schätzen 42 Prozent die Tools als eine Art rund um die Uhr verfügbaren Tutor, der komplexe Konzepte erklären kann. Dieser Effekt könnte nach Einschätzung der Studienautoren vor allem in Regionen mit schwächerer Bildungsinfrastruktur den Zugang zu hochwertiger Programmierausbildung demokratisieren.

Zukunftssorgen und die Rolle der Nachwuchskräfte

Trotz der intensiven Nutzung blickt die junge Generation keineswegs sorgenfrei in die Zukunft. Lediglich 12 Prozent der Befragten geben an, keinerlei Sorge hinsichtlich der Auswirkungen von KI auf ihre eigene Karriere zu haben. Die überwiegende Mehrheit von 88 Prozent äußert leichte bis extreme Besorgnis. Neben der allgemeinen Karriereentwicklung sorgt sich ein Teil der Entwickler:innen auch um den eigenen Lernfortschritt: Es besteht die Befürchtung, durch eine zu starke Abhängigkeit von der KI das eigene Weiterkommen zu bremsen und durch die automatisierten Lösungen „dümmer“ zu werden. Viele wünschen sich daher Erklärungen anstelle von fertigen Antworten.

Für Cloudflight-CEO Holhozinskyj zeigt die Untersuchung, dass Unternehmen umdenken müssen. Künstliche Intelligenz müsse wie eine „virtuelle Mitarbeiterin“ verstanden werden, die ein geregeltes Onboarding benötigt. Wer Juniorstellen aus Gründen der kurzfristigen Kostenersparnis streicht, begehe laut Holhozinskyj einen strategischen Fehler: „Urteilsvermögen entsteht nicht am Reißbrett, sondern über Jahre praktischer Erfahrung, auch aus eigenen Fehlern, und genau diese Erfahrung bauen Unternehmen gerade systematisch ab, wenn sie ihre Juniorstellen kürzen.“ Langfristig drohe den Unternehmen dadurch der Verlust der „Senior-Kompetenz von morgen“ an die Konkurrenz, was sich schnell zum mittelfristigen Wettbewerbsnachteil entwickeln könne.

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends