20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.”

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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(c) Josepha - Silvan Weder (l.) und Joseph Gitterle von Josepha.

User:innen zu generieren, gehört zu den härtesten Tasks von Gründer:innen. Und ist sehr oft mit hohen Kosten, Marketingmaßnahmen und gezielten Kampagnen verbunden, die wiederum auch Kapital verschlingen. Bei Josepha, einer Schweizer Shopping-Plattform mit einem österreichischen Co-Founder, hat das anders funktioniert.

Josef Gitterle ist in Tirol aufgewachsen und hat dort das Gymnasium Landeck besucht. Für sein Wirtschaftsstudium ging er an die Universität in St. Gallen, wo er seinen Bachelor und später seinen Master in “Banking & Finance” absolvierte.

Grundstein für Josepha im Inkubator gelegt

Während des Studiums haben er und sein damaliger Mitbewohner den “Premium Furniture Webshop” aufgebaut. Dann lernte er Ende 2022 Silvan Weder kennen. Weder brachte jahrelange Forschungserfahrung im Bereich Künstlicher Intelligenz an der ETH Zürich aus seiner Zeit bei Amazon, Meta und seinen Forschungs-Arbeiten mit, während der Tiroler mit Erfahrung im stationären Handel und E-Commerce punkten konnte. Gemeinsam waren sie Teil des Schweizer Startup-Inkubators Talent Kick.

“Währenddessen haben wir diverse Ideen entwickelt und getestet. Der erste Prototyp entstand innerhalb eines Nachmittags, inspiriert von der Philosophie ‘do things that don’t scale'”, erinnert sich Gitterle. “Unsere ersten Nutzer konnten Produkt-URLs einfügen, woraufhin wir manuell alle relevanten Informationen recherchierten und per E-Mail zustellten. Obwohl es bis zu zehn Stunden dauerte, waren die Nutzer begeistert, was uns zeigte, dass enormer Bedarf besteht und wir ein konkretes Problem lösen. Über 1.092 manuelle Suchanfragen halfen uns, die Schwierigkeiten unserer Nutzer bei der Produktsuche genau zu verstehen und legten den Grundstein für Josepha. Im Mai 2024 haben wir die vollständige Plattform online gestellt.”

Josepha ist konkret dazu da, um, anstatt stundenlang durch das Internet zu klicken, alle relevanten Informationen zu jedem online erwerbbaren Produkt sofort zu erhalten. Darunter: Testberichte, Produktvideos, Alternativen und eine Liste von Shops mit Preisen, Lieferzeiten, Versandkosten und Verfügbarkeit. Dazu muss man den Link des Produktes in das Suchfeld der Plattform eingeben und man erhält die Ergebnisse durch eine KI, die im Hintergrund läuft.

Josepha-Founder sind Gegner von Meetings

Gitterle und Weder haben sich entschieden, in der Schweiz zu gründen, da sowohl sein als auch das berufliche Umfeld seines Partners dort stark verankert ist. “Silvan hat seinen PhD an der ETH Zürich gemacht, und die Nähe zu Top-Universitäten und technischen Talenten war für uns entscheidend. Innerhalb von Europa bietet die Schweiz ideale Voraussetzungen, um hochqualifizierte Fachkräfte für unsere Vision zu gewinnen”, erklärt der Tiroler.

Bei den Eidgenossen haben die beiden in den ersten vier Monaten 20.000 User:innen ohne bezahlte Werbung gewinnen können.

“Als Team sind wir unheimlich schnell. Schnell im Umsetzen, testen und evaluieren. Wir sind beide Gegner von Meetings und unser Fokus liegt auf dem Umsetzen. Ganz nach dem Motto: Action produces information” erklärt Gitterle. “Unser bisheriger User-Erfolg basiert auf einer organischen Social-Media-Strategie. Wir haben verschiedene Content-Formate und -Hooks auf TikTok und Instagram getestet und die erfolgreichsten Ansätze auf mehreren Accounts skaliert. Durch dauerhaftes Experimentieren und Optimieren konnten wir eine starke organische Reichweite aufbauen, ohne einen Cent in bezahlte Werbung zu investieren. Mit unserer Strategie generieren wir pro Woche über 500.000 Views auf Social Media.”

Die größte Herausforderung dabei war das Automatisieren von dem, was das Duo vorher in 1.092 Suchen manuell gemacht hat: die Aggregation und Bereinigung von Produktdaten über verschiedene Quellen hinweg.

“Das ist technisch sehr anspruchsvoll, wir konnten das aber bereits erfolgreich umsetzen”, so Gitterle weiter. “Überraschend einfach war die Validierung des Nutzerbedarfs: Bereits unser erster, rudimentärer Prototyp wurde stark nachgefragt, obwohl Nutzer:nnen lange auf ihre Ergebnisse warten mussten. Für uns war klar: Wenn wir die gleiche Erfahrung in Sekundenschnelle hinbekommen, verändert das das Shopping grundlegend.”

Leidenschaft liegt im Consumer-Bereich

Überraschend war für das Founder-Team auch der weit verbreitete Mythos, dass B2B-Unternehmen angeblich leichter aufzubauen seien. Zahlreiche erfahrene Wirtschaftsakteure und Investoren rieten den beiden immer wieder, ihre Technologie für eine B2B-Lösung zu nutzen.

“Aus eigener Erfahrung können wir die Erfolgswahrscheinlichkeit weder bestätigen noch widerlegen, aber eines ist für uns klar: Unsere Leidenschaft liegt im Consumer-Bereich. Als Gründerteam brennen wir dafür, das Shopping-Erlebnis für jeden Einzelnen mithilfe von Technologie neu zu gestalten”, erklärt der Finanzexperte den Weg seines gebootstrappten Startups.

Zu den nächsten Zielen gehört der Ausbau der Produktberatung und die Einführung einer mobilen App, die die Nutzung von Josepha weiter vereinfachen soll. Mit dem Ziel, “Josepha zur führenden Shopping-Plattform in Europa und den USA auszubauen​.”

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