01.12.2017

esports.com: Deutsches Startup legt mit achtstelligem Kapital los

Die von Deutschen geführte neue Plattform esports.com hat ihren Firmensitz in Malta. Sie bewegt sich zwischen Sportberichterstattung und Wettportal.
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(c) esports.com: Global Content Director Benjamin Kratsch

Mit der prominenten URL esports.com ist das Ziel des klar definiert. „We will create the biggest esports portal in the world“, heißt es auf der Website. Dabei denkt man zuerst an ein weiteres Nachrichtenportal zum Thema eSports, aber die Schwerpunkte liegen breiter verteilt. Intergriert sind ein Online-Shop mit Merchandise, lizensierte Sportwetten und eine eigene Kryptowährung, die man auf der Seite für Coachings ausgeben bzw. auch verdienen kann. Knapp sechs Millionen Euro sind mit einem ICO (Initial Coin Offering) bis Ende November 2017 gesammelt worden. Laut Global Content Director Benjamin Kratsch ist dank Investoren im Hintergrund eine achtstellige Summe mittelfristig verfügbar.

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Team Liquid statt Real Madrid

Um was geht es überhaupt? Ein großer Fokus liegt auf Content. Es soll mit großen Partnern und einer bis zu 100 Mann starken Redaktion hinter die Kulissen von eSport-Teams bzw. -Veranstaltungen geschaut werden. Außerdem wird man Statistiken zu den einzelnen Profis abrufen können. Ganz stark soll aber auch die Community in die Content-Kreation miteingebunden sein. Kratsch: „Wir wollen wie YouTube für Gamer werden“. Für jedes hochgeladene Video (Anm.: oder auch Text) bekommt man von esports.com eine Bezahlung (in der eigenen Währung ERT – dazu später mehr). User können zudem spenden, wenn ihnen Content gefällt, d.h. mit erfolgreichen Inhalten kann man gutes Geld verdienen.

Parallel zu dem groß angelegten Content-Portal wird eine Wettplattform ins Leben gerufen. Statt auf Fußballvereine setzt man hier auf eSport-Teams, die bei großen Turnieren um viel Geld spielen. Co-Founder Benjamin Föckersperger, in einem Interview mit Esport Talk DE: „Wir wollen Sportwetten anbieten – mit einer Glücksspiellizenz aus Malta. Gewettet darf nur in Ländern werden, wo diese Lizenz gilt – wo das legal ist. Die Alterskontrolle ist ebenso wichtig. Leute unter 18, die zum Beispiel über Facebook kommen, sehen den Wettbutton nicht.“ Via eigener Währung und simplen User Interface wird man so bei großen Turnieren live auf seinen Favoriten setzen können, egal ob in Counterstrike oder Dota2.

Das Wetten auf esport-Teams bzw. Spieler ist nicht neu, bieten doch auch schon bet-at-home, bet365 und andere ein ähnliches System an. Auch ein österreichisches Unternehmen hat diesen Hype schon erkannt. Bei hereosphere.gg kann man bereits seit längerer Zeit auf esports-Matches setzen. Auch Herosphere bietet mit dem HERO einen eigenen Coin, der bei einem ICO zwei Millionen Dollar einbrachte.

Vier Säulen der Finanzierung

Wie beim österreichischen Mitbewerb kann man auch auf esports.com nicht mit herkömmlicher Währung bezahlen. Abonnements oder Coachings können nur in Kryptowährung erstanden werden – hier esports reward tokens (ERT) genannt. Videos, wie man in diese Währungen umtauschen kann bzw. Wallets anlegt, stehen mit Start der Seite in Deutsch, Englisch und Französisch via youtube-Video zur Verfügung.

Neben den klassischen Wetten gibt es aber auch noch zwei andere Säulen, die eine Finanzierung langfristig möglich machen sollen. Es gibt einen Shop, in dem man von T-Shirts bis hin zu ingame-Items (Gegenstände in Spielen) alles kaufen kann. Zuletzt, wie bereits angesprochen, ist ein Marktplatz für Coachings verfügbar. Jeder User kann Lehrstunden anbieten bzw. wird es ein Profiangebot geben. esports.com schneidet hier 10 Prozent mit.

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Top-Inszenierung

Als größter Unterschied zur Konkurrenz sind sicher die prominente URL und der professionelle und globale Auftritt der Marke zu nennen. Auch dank ICO. Zum Start der Website wurden knapp 6 Millionen Euro gesammelt. Zudem seien Investoren mit an Bord, die ein Starten der Seite möglich gemacht hätten, sagt Content-Chef Kratsch. Ausreichend Geld also, um das Portal am 5. Jänner 2017 in einer ersten Phase starten zu lassen. Seit 2016 arbeitet man an dem Projekt, seit rund fünf Wochen wird der youtube-Kanal von esports.com befüllt. Der Content ist hochwertig, aktuell ausschließlich mit Wortspenden der Geschäftsführung und schönen Bildern von esports-Veranstaltungen. Starke Partner, wie etwa die ESL oder Sport1, werden aufgelistet und esports.com ist bereits bei großen Turnieren als Sponsor mit dabei. Gute Vernetzung gehört im Startup-Business mit dazu.

Glückspiel-Hintergrund der Founder – Firmensitz in Malta

Sieht man sich das Team von esports.com an sieht man, dass hier Profis am Werk sind. Der Großteil der Geschäftsführung hat einen Background im Glücksspiel. Chief eSports Officer und Co-Founder Benjamin Föckersperger etwa hat schon in Malta Glücksspiel-Websites gegründet. CEO Philipp Geppert hat in Miami Gambling-Erfahrungen gesammelt und in Costa Rica die Online-Sportwetten Website sportsbook in leitender Funktion betreut. Ähnliche Lebensläufe weisen auch die anderen Mitglieder auf, die man auf der Website nachlesen kann. Der Firmensitz liegt nicht umsonst im Wettspielfreundlichen Malta, das im Whitepaper mehrfach aufgrund seiner esports- und wettfreundlichen Einstellung lobend erwähnt wird.

Unglaubliches Potenzial

Eine Plattform für eSports, die gleichzeitig ein starkes Businessmodell im Hintergrund hat, macht 2017 durchaus Sinn. Während man in Österreich mit eSports erst langsam Firmen und ein breiteres Publikum zu erreichen versucht, ist der Boom weltweit schon lange da. Auch bei den Sportwetten. Laut esports.com war 2016 das globale Wettvolumen im esports bereits über 5 Milliarden Euro groß. Die Aussicht auf 2020 liegt bei 25 bis 45 Milliarden. Ende 2017 soll es bereits 350 Millionen esports-Fans weltweit geben – Prognosen sagen für 2020 bereits 600 Millionen voraus.

Auch die Zusammenstellung der esports-Interessierten ist spannend. Die Millenials werden 2020 das erste Mal in den USA die Baby Boomer Generation in Sachen Kaufkraft überholen. Der nicht geringe Anteil an esports-Interessierten bei den Millenials ist zu 42 Prozent weiblich. Auch für diese Zielgruppe will man bei esports.com Angebote, z.B. in Form von Community-Portalen, im Portfolio haben. Werbebanner wird es nicht geben – das sei laut Föckersperger „an der Zielgruppe vorbei gedacht und bringt ohnehin kein Geld.“

Ausblick: Erstes eSports-Ausbildungszentrum

Content-seitig hört sich esports.com sehr beeindruckend an. Ein „Facebook“ bzw. „Youtube“ für Gamer. Man kann sogar Geld verdienen, das man aufgrund der Kryptowährung aber wohl lieber in den diversen Shops ausgibt, als es sich in Fiat-Geld umzutauschen. Aber auch was die Basisarbeit am eSports betrifft, lässt das neue Portal aufhorchen. ein Prozent der Konzerneinnahmen sollen in eSport-Klubs wandern, um bald weltweit eine Breite an potenziellen Ausbildungsstätten zu gewährleisten. Mitte 2018 soll zudem ein erstes eSports-Ausbildungszentrum in Berlin starten. Man nimmt das Thema ernst und geht es professionell an.

Die enge Verschränkung aus Community-Portal und Wettanbieter birgt natürlich auch Gefahren. Da der eSport in den vergangenen Monaten auch immer öfter Gehör gefunden hat, als „richtiger“ Sport anerkannt zu werden, ist der Schritt zu Sportwetten naheliegend. Ein globales Wettportal im eSports war deshalb nur eine Frage der Zeit, zeigt doch die Dichte an Offline- und Online-Wettbüros auf der ganzen Welt, wie viel Geld in diesem Business steckt. Hierzulande ist tipp3 bereits Sponsor der eBundesliga, wo sich aktuell die besten FIFA-Spieler des Landes gegenüberstehen. Ab 2018 kann man auch auf esports.com weltweit auf Profispiele setzen.

„The home of eSports“?

Ob es gelingt, für eSports-Begeisterte ein allumfassendes Wohlfühlbecken zu erschaffen, aus dem man sich eigentlich gar nicht mehr rausbewegen muss, wird sich zeigen. Ob eine Content-Seite, die auch ein Wettportal ist, „The home of esports“ (Zitat Website) sein sollte, das mit einem guten User Interface sicher auch regelmäßig auf den eigenen Shop hinweist, darf aber in Frage gestellt werden. Am Ende wird der Erfolg und die Usermeinung zeigen, ob diese Art der Plattform dem doch noch recht jungen eSport mehr geholfen oder doch mehr geschadet hat.

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GoStudent
© brutkasten - Felix Ohswald, Gründer GoStudent.

Im November 2024 habe ich hier geschrieben, dass wir bei KI in der Bildung an einem Wendepunkt stehen. Die entscheidende Frage war damals, ob wir KI nutzen, um Lernen zu verbessern, oder nur, um es zu beschleunigen. Zwei Jahre später haben wir die Antwort, zumindest für die Schule: Die Kinder beschleunigen. Verbessert wird wenig.

Ich sage es direkt: Die Debatte über KI an Schulen läuft in die falsche Richtung. Wir reden über Tablets, Apps und Prompt-Kurse. Dabei fehlt vielen Jugendlichen die Voraussetzung, um mit KI überhaupt etwas Sinnvolles anzufangen.

Was die Zahlen zeigen

Für den GoStudent Bericht zur Zukunft der Bildung 2026 haben wir in sechs europäischen Ländern 3.001 Eltern, ihre Kinder zwischen 8 und 16 Jahren und 300 Lehrkräfte befragt, in Österreich 500 Familien.

  • 65 Prozent der österreichischen Schülerinnen und Schüler, die KI für die Schule nutzen, haben nach eigenen Angaben schon KI-Inhalte als eigene Arbeit abgegeben.
  • 43 Prozent wurden noch nie im Umgang mit KI unterrichtet. Nur 15 Prozent hatten eine strukturierte Stunde dazu.
  • Nur 24 Prozent der Eltern meinen, die Regierung tue genug für klare KI-Regeln an Schulen. Das ist der niedrigste Wert aller sechs Länder.
  • Nur 36 Prozent sehen ihr Kind gut auf das Leben nach der Schule vorbereitet. Auch das ist der niedrigste Wert.

Die Kinder nutzen KI also längst. Die Schule bringt ihnen nicht bei, wie man es richtig macht. Und sie sichert immer seltener das, was man dafür braucht.

Wer nicht lesen kann, kann keine KI prüfen

Eine KI schreibt in Sekunden einen Aufsatz, löst eine Textaufgabe, fasst ein Buch zusammen. Ob das Ergebnis stimmt, erkennt nur, wer selbst genau lesen kann, ein Ergebnis im Kopf überschlagen kann und einen eigenen Gedanken zu Papier bringt. Der größte Teil von KI-Kompetenz ist schlicht Grundkompetenz.

Genau dort verlieren wir gerade. Bei PISA 2025 liegt Österreich in Lesen und Mathematik auf dem niedrigsten Stand seit Beginn der Erhebung. Die Hälfte der von uns befragten Lehrkräfte sagt, das Leseverständnis ihrer Schülerinnen und Schüler sei in den letzten fünf Jahren schlechter geworden, 42 Prozent sehen einen Rückgang in Mathematik.

Ein Jugendlicher, der einen Text nicht versteht, wird durch KI nicht klüger. Er wird nur schneller darin, Dinge abzugeben, die er nicht versteht. Deshalb ist mein erster Punkt nicht technisch: Lesen, Schreiben und Rechnen zuerst. Jeden Tag, auch in der Oberstufe.

Handys gehören nicht in die Schule

Ich bin persönlich dafür, dass private Smartphones an allen Schulen tabu sind, nicht nur bis zur achten Schulstufe, sondern bis zur Matura. Frankreich hat sein Verbot im September auf die Oberstufe ausgeweitet. Österreich sollte nachziehen.

Die Gründe stehen in unseren Daten. Fast zwei Drittel der befragten Lehrkräfte sagen, ihre Schülerinnen und Schüler können sich schlechter konzentrieren als vor fünf Jahren. Mehr als die Hälfte der österreichischen Eltern ist ohnehin für ein vollständiges Handyverbot.

Das ist kein Widerspruch zu mehr KI im Unterricht. KI gehört in die Schule, gezielt, angeleitet und auf Schulgeräten. Der private Feed mit TikTok und Messenger gehört nicht in die Klasse. Wer beides gleichsetzt, verwechselt ein Werkzeug mit einer Ablenkung.

Warum das eine Standortfrage ist

Jedes Unternehmen, mit dem ich spreche, baut Prozesse gerade um KI herum neu: Angebote, Kundenservice, Buchhaltung, Software. Gesucht werden nicht Menschen, die KI bedienen können. Bedienen kann jeder. Gesucht werden Menschen, die eine KI-Antwort prüfen, verbessern und dafür geradestehen. Das ist dieselbe Fähigkeit wie vor hundert Jahren: lesen, verstehen, rechnen, urteilen.

Die Politik antwortet darauf mit einem neuen Fach: „Informatik und KI“ in der AHS-Oberstufe ab 2027/28. Ich halte das für die falsche Antwort. Ich hatte in meiner Schulzeit selbst Informatik als Fach. Es war ein Witz, und an diesem Muster ändert ein neuer Name wenig. KI-Kompetenz entsteht nicht in einer Stunde pro Woche mit eigenem Lehrplan. Sie entsteht in jeder Deutschstunde, in der ein Text wirklich verstanden wird, und in jeder Mathestunde, in der ein Kind ein Ergebnis selbst überschlagen kann. Wer gut lesen, schreiben und rechnen kann, lernt den Umgang mit KI in wenigen Wochen. Wer es nicht kann, lernt ihn auch in einem eigenen Fach nicht.

Was Schulen morgen tun können, ohne Verordnung

1. Grundlagen täglich trainieren. Zwanzig Minuten Lesen pro Tag, Kopfrechnen, Texte mit der Hand schreiben. Unspektakulär, aber die Basis für alles andere.

2. Bei der Hausübung den Weg bewerten. KI ist erlaubt, aber mit drei Beilagen: der Prompt, die ursprüngliche KI-Antwort und drei Sätze dazu, was das Kind geändert hat und warum. Dazu fünf Minuten mündliche Nachfrage in der nächsten Stunde.

3. Mehr mündlich prüfen. 44 Prozent der befragten Lehrkräfte halten Präsentationen und Prüfungsgespräche inzwischen für die wirksamste Form der Leistungsbewertung. Einen Aufsatz schreibt ChatGPT in Sekunden. Spontane Rückfragen beantwortet er nicht für das Kind.

4. KI als Fehlersuche unterrichten. Die Klasse lässt die KI eine Mathematikaufgabe lösen und sucht den Fehler. Die KI fasst einen Zeitungsartikel zusammen, die Schüler prüfen jede Aussage gegen das Original. So trainiert KI genau die Grundkompetenzen, die sie sonst ersetzt.

5. Die Lehre mitdenken. 42 Prozent der österreichischen Eltern mit klarer Präferenz wünschen sich zuerst eine Lehre für ihr Kind, nur 34 Prozent ein Studium. Dann gehört KI auch in die Berufsschule: der Elektriker-Lehrling, der ein Angebot mit KI vorbereitet und jede Position selbst nachrechnet.

Was wir selbst gelernt haben

Bei GoStudent setzen wir KI im Unterricht ein, für Zusammenfassungen und Übungsfragen nach jeder Stunde. Unsere Erfahrung: KI macht gute Lehrpersonen wirksamer, ersetzt sie aber nicht. Nur 1 Prozent der befragten Lehrkräfte glaubt, dass KI sie ersetzen könnte. Ich glaube das auch nicht.

Handy raus, Grundlagen rein, KI mit Anleitung. Dafür braucht es kein neues Fach und kein zusätzliches Budget, nur Entscheidungen der Direktionen und den Mut der Politik.

Methodik: Der GoStudent Bericht zur Zukunft der Bildung 2026 basiert auf einer Erhebung von Censuswide unter 3.001 Eltern und ihren Kindern (8 bis 16 Jahre) sowie 300 Lehrkräften in Österreich, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien und dem Vereinigten Königreich (Juni/Juli 2026). Der vollständige Bericht: gostudent.org/de-at/education-report/2026

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