19.06.2020

EndeavourRX: Computerspiel gegen ADHS bekommt medizinische Zulassung

Das Unternehmen Akili erhielt von der U.S. Food and Drug Administration (FDA) die Marktzulassung für das spielbasierte digitale Therapiegerät EndeavourRx zur Verbesserung der Aufmerksamkeitsfunktion bei Kindern mit ADHS. Damit kann es legal als Medizin vermarktet und verschrieben werden.
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EndeavourRX, ADHS, Akili Interactive, FDA
(c) Akili Interactive - Neues Computerspiel soll Kindern mit ADHS helfen.

Videospiele als Medizin ist eine Idee, die es vor EndeavourRX gab und bereits länger in den Köpfen so mancher Entwickler und Pharmazeuten herumspukt. Bayer etwa hat 2010 ein von der FDA zugelassenes Glukose-Messgerät mit dem Namen Didget eingeführt, das an der Spielekonsole Nintendo DS angeschlossen werden konnte. Für das Messen des Glukosewerts bekamen Kinder Bonuspunkte, die sie in einem anderen Spiel namens „Knock Em Downs“ verwenden konnten.

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Nintendo musste Medizin-Versuch aufgeben

Der japanische Spielehersteller hat 2013 ebenfalls versucht einen Wii-Vitalitätssensor zu entwickeln, musste das Projekt jedoch im selben Jahr einstellen. Wo das asiatische Unternehmen gescheitert ist, hat sich nun Akili Interactive profiliert. EndeavourRX ist seit Bayers Messgerät das erste Videospiel, das in den USA legal als Medizin vermarktet und für Kinder mit ADHS (Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung) verschrieben werden kann.

Sieben Jahre lang Studien mit 600 Kindern

Die Entscheidung der „US-Food and Drug Administration“ ermächtigt Ärzte nun, das iPhone- und iPad-Spiel für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren mit ADHS zu verschreiben. Insgesamt wurden sieben Jahre lang klinische Studien mit über 600 Kindern durchgeführt.

EndeavourRX: Verbesserung nach einem Monat lang 25 Minuten pro Tag

Das Ergebnis: Ein Drittel der behandelten Kinder hatte „kein messbares Aufmerksamkeitsdefizit mehr“, nachdem sie das Spiel  – Ausweichen von Hindernissen und Sammeln von Dingen – 25 Minuten pro Tag und das über einen Monat lang fünf Mal die Woche gespielt haben.

Nebenwirkungen vergleichsweise mild

„Die Verbesserung der ADHS-Beeinträchtigungen nach einem Monat Behandlung mit EndeavourRx wurde bis zu einem Monat beibehalten“, heißt es laut Aussendung. Allerdings sind, laut der FDA, die häufigsten beobachteten unerwünschten Nebenwirkungen Frustration, Kopfschmerzen, Schwindel, emotionale Reaktion und Aggression, was aber als mild im Vergleich zu herkömmlichen Medikamenten eingestuft wird.

Trailer für EndeavorRX

Warteliste auf der EndeavourRX-Website

Man muss jedoch beachten, dass es sich hiebei um eine von jenen Ärzten erstellte Studie handelt, die für den Spiele-Entwickler arbeiten. Selbst diese Forscher raten davon ab, das Spiel als Ersatz für empfohlene ADHS-Behandlung zu sehen. Es stelle lediglich einen Zusatz als potentielle Behandlungs-Möglichkeit dar. Für Interessierte findet sich auf der Website des Unternehmens eine Warteliste.


⇒Akili Interactive

⇒ FDA-Aussendung

⇒ Zur Studie

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„Die große Stärke des Programms ist Neugier. Es geht darum, das Beste aus der ganzen Welt zusammenzutragen und dann zu nutzen“, sagt Aditi Subbarao, Enterprise Account Director beim US-AI-Data-Cloud-Anbieter Snowflake, im Gespräch mit brutkasten. Sie spricht über das Global FinTech-Scouts Program der Raiffeisen Bank International (RBI), für das sie seit dem Start vergangenes Jahr als Expertin fungiert. Ziel ist es, die wichtigsten Erkenntnisse im FinTech-Bereich von globalen Top-Expert:innen zusammenzutragen und für die gesamte RBI-Gruppe – und damit im ganzen CEE-Raum – nutzbar zu machen.

Im Mai holte die RBI ihre „Scouts“ wieder nach Wien. Brutkasten war vor Ort und bat fünf der Expert:innen, darunter auch Subbarao um ihre Einschätzung zu den aktuell wichtigsten FinTech-Trends.

1. KI-Agenten und die notwendige Datenstrategie

KI-Agenten seien aktuell wenig überraschend das dominierende Thema in den Führungsetagen der Finanzwelt, erklärt Aditi Subbarao. Dabei gehe es um die effiziente und sichere Umsetzung. Und diese sei an strenge technologische Voraussetzungen geknüpft: „Ohne eine solide Datenstrategie gibt es keine KI-Strategie. Unternehmen werden von KI-Agenten nicht profitieren, solange ihre zugrunde liegenden Daten nicht robust und KI-fähig sind“.

Zusätzlich zur Datenqualität sei die Sicherheit der Systeme entscheidend. Subbarao warnt vor unregulierten Modellen: „Selbst bei einer optimalen Datenbasis können ohne sichere, regulierte KI-Agenten mit angemessenen Leitplanken nicht die zuverlässigen und richtlinienkonformen Ergebnisse erzielt werden, die man für seine Kunden will“.

2. Web3 und Payments wachsen zusammen

Ein grundlegender Wandel vollzieht sich auch in der Infrastruktur digitaler Transaktionen, erklärt Vel Vasic, CEO des in Singapur ansässigen FinTech-Venture-Studios OTLRS. Er beobachtet eine zunehmende Verschmelzung etablierter Systeme: „Wir erleben derzeit, wie der traditionelle Zahlungsverkehr und Web3, die früher völlig getrennte Welten waren, konvergieren“.

Die Integration gehe dabei in beide Richtungen. „Zahlreiche Anbieter digitaler Vermögenswerte betrachten den Zahlungsverkehr mittlerweile als zentralen Bestandteil der Customer Journey“, führt Vasic aus. Er prognostiziert für die Branche eine weitreichende Veränderung: „In den kommenden zehn Jahren wird sich dies in Kombination mit künstlicher Intelligenz zu einem nahtlosen Omnichannel-Erlebnis für digitale Zahlungen entwickeln“.

3. Identitätsprüfung im Zeitalter von KI-Betrug

Die schnelle Verbreitung von künstlicher Intelligenz bringt auch neue Herausforderungen im Bereich der Cybersicherheit mit sich. Für Scarlett Sieber, Chief Strategy and Growth Officer beim New Yorker FinTech-Konferenzveranstalter Money20/20, rücken defensive Strategien in den Fokus. „Mein Hauptinteresse gilt der Rolle von Betrug und Identitätsprüfung im Kontext von künstlicher Intelligenz“, erklärt Sieber.

Sie sieht dabei einen direkten Zusammenhang zwischen technologischer Entwicklung und Cyber-Kriminalität: „Mit dem Aufstieg der KI verzeichnen wir einen deutlichen Anstieg von Betrugsfällen. Infolgedessen spielt die eindeutige Identitätsfeststellung eine wichtigere Rolle als jemals zuvor“.

4. Hyperpersonalisierung durch „Context Pulling“

Im Bereich der Kundenbindung verändert sich die Art und Weise, wie Finanzprodukte angeboten werden, erklärt Ken Thomas, Principal beim Londoner VC BackFuture. Er identifiziert einen Wandel in der Kundenansprache: „Der übergreifende Trend, den ich derzeit beobachte, ist die Hyperpersonalisierung und deren Wechselwirkung mit Banking“.

Die Strategie wandelt sich von traditionellen Marketingmethoden hin zu einer situativen Ansprache: „Wir nennen das ‚Context Pulling‘ anstelle von ‚Product Push‘. Anstatt eine statische Menge an Rewards anzubieten, geht es nun vielmehr darum, den Kunden die richtigen Rewards zur exakt richtigen Zeit zukommen zu lassen, um so die Interaktion und das Engagement zu steigern“.

5. Besserer Zugang zum US-Dollar

Nnanna Ijezie, Product Manager bei Booking.com in Amsterdam, sieht eine starke Nachfrage im Fremdwährungsbereich: „Wir beobachten weltweit einen wachsenden Zugang zum US-Dollar“.
Dieser Trend wird maßgeblich von neuen Marktteilnehmern getrieben. „Startups, FinTechs und Banken arbeiten daran, immer mehr Menschen einen einfacheren, schnelleren und kostengünstigeren Zugang zu dieser Währung zu ermöglichen“, so Ijezie.

Dabei kommen auch neue Technologien zum Einsatz: „Eine der populärsten Methoden, über die derzeit alle sprechen, sind Stablecoins, doch das zugrunde liegende Bedürfnis bleibt, der breiten Masse einen effizienteren Zugang zum US-Dollar zu verschaffen“.

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AI Summaries

EndeavourRX: Computerspiel gegen ADHS bekommt medizinische Zulassung

  • Videospiele als Medizin ist eine Idee, die es bereits vor EndeavourRX gab und bereits länger in den Köpfen so mancher Entwickler herumspukt.
  • EndeavourRX ist seit Bayers Messgerät das erste Videospiel, das in den USA legal als Medizin vermarktet und für Kinder mit ADHS verschrieben werden kann.
  • Die Entscheidung der US-Food and Drug Administration (FDA), ermächtigt Ärzte nun das iPhone- und iPad-Spiel für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren mit ADHS zu verschreiben.
  • Insgesamt wurden sieben Jahre lang klinische Studien mit über 600 Kindern durchgeführt.
  • Forscher raten davon ab, das Spiel als Ersatz für empfohlene ADHD-Behandlung zu sehen.

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