28.03.2018

Digitalagentur crossconnect vermarktet Esports-Verein plan-B

Die Digitalagentur crossconnect will im Gebiet Spieler- bzw. Team-Vermarktung im Esport Pionierarbeit leisten. Mit plan-B hat sie einen in der Szene bekannten Kunden.
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Christoph Zenk

A1, T-Mobile, willhaben, die Fußballbundesliga und viele andere Firmen investieren aktuell in den Hype Esport. Dank Veranstaltungen wie dem ESF oder der Game City sind auch die Medien mittlerweile aufgesprungen, über das Thema regelmäßig zu berichten. Dennoch hakt es noch an einem Punkt: der Spieler- bzw. Team-Vermarktung. Die Digitalagentur crossconnect will jetzt in diesem Gebiet Pionierarbeit leisten.

+++Electronic Sports Festival: Wien als “Europas eSports-Hotspot” +++

Wo nimmt die Agentur den Mut her, diesen Schritt zu gehen? Geschäftsführer Christoph Zenk hat selbst einen Gamer-Background, was die Entscheidung vereinfacht hat. „Online habe ich 1996 mit Quake World Team Fortress, einer Modifikation für Quake begonnen. Bis ungefähr 2003 bin ich in verschiedenen Spielen aktiv geblieben und habe neben dem Clan auch in den jeweiligen Nationalteams mitgespielt.“ Auch vermarktet hat Zenk schon diverse Esport-Veranstaltungen, etwa den Esports Soccer Cup vor vielen Jahren. Das Timing hat damals nicht gepasst. „Wir hatten bereits damals unsere Teilerfolge mit eSports, allerdings dauerte es gut weitere 10 Jahre bis eSports die mediale Präsenz erfahren hat, die er heute hat.“

Das Ziel von crossconnect: Vermittler sein

Die Nähe von crossconnect zu dem bekannten Esports-Verein plan-B geht ebenfalls viele Jahre zurück. Zenk war vor seiner Agentur-Karriere Gründungsmitglied. Die Idee sich jetzt aktiv zwecks Vermarktung zusammensetzen, kam vor ein paar Wochen. Ziel war es, die Probleme bei der Kommunikation mit möglichen Partnern zu formulieren. „Unternehmen tun sich heute schwer die Brücke zwischen eSports und ihren Produkten herzustellen. Deswegen treten wir auch als Vermittler auf, der hilft logische Verbindungen zu schaffen und auch eine authentische Integration zu gewährleisten.“

Das Team soll sich ums Spielen kümmern. Die Agentur sieht sich als Schnittstelle zwischen Brands und dem Team. „Wir helfen unseren Partnern das Thema eSports durch authentische Testimonials direkt aus dem Herzen der eSports Szene zu nutzen. Auf der anderen Seite lukrieren wir Mittel um die laufenden Kosten des Teams z.B. für Hardware, Server, Teamdressen oder auch Coaching sowie Reisekosten zu decken.“

Der Markt wird weiter wachsen

Weitere Teams und Spieler sollen nach und nach in das Portfolio aufgenommen werden. „So vielschichtig eSports ist, so viele verschiedene Möglichkeiten der Kombination aus Werbekonzepten und eSports-Inhalten sind möglich. Doch um diese auch passend umzusetzen braucht es Profis aus jedem bestehenden Spiel Genre.“ Mit T-Mobile hat man bereits einen Kunden, der zuletzt das ESF gesponsert hat und das Thema vermehrt aufgreifen will.

Für Firmen, die keinen Einblick in die Szene haben, bleibt es schwierig sich sinnvoll einzubringen. „Ohne echten eSports-Insider ist es schwer möglich Marketingkonzepte rund um dieses das eSports Ökosystem zu entwickeln. Ich denke, dass der aktuelle Hype sehr genau von Agenturen beobachtet wird und der eine oder andere Player das Thema auch aktiver aufgreifen wird.“

Das Millionengeschäft, das eSports weltweit bereits ist, wird auch Österreich erreichen. „Österreich ist bei manchen Themen vielleicht langsamer, aber dem eSports wird es auch nicht entkommen können.“

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„Walter“ kann Ziegel mit einem Gewicht von bis zu 52 kg heben © PORR/Jan Hrdý

Der Bauriese Porr testet auf einer Baustelle in Tschechien, wie weit sich das Mauern automatisieren lässt. Beim Wohnbauprojekt Kladno Living, rund 25 Kilometer westlich von Prag, setzt ein Roboter mit der Bezeichnung WLTR, intern „Walter“ genannt, tragende Wände und Wohnungstrennwände aus plangeschliffenen Akustikziegeln. Das Projekt umfasst fünf Gebäude mit 371 Wohnungen samt Garagenplätzen.

Im Testbetrieb hat das Unternehmen die Maschine bereits seit 2025. Sie hebt Ziegel mit einem Gewicht von bis zu 52 Kilogramm und positioniert sie laut Aussendung millimetergenau auf Basis des digitalen Projektmodells. Zwei Personen bedienen den 2,5 Tonnen schweren Roboter, der auf eine Reichweite von 3,5 Metern kommt und mit 1,5 kW auskommt. Die angegebene Produktivität liegt bei 7,5 Quadratmetern pro Stunde, maximal sind zehn möglich.

Planung ab Tag eins

Entscheidend war aus Sicht des Konzerns, dass „Walter“ schon zu Projektstart eingeplant wurde. Robotik auf der Baustelle verlange eine enge Abstimmung zwischen Planung, Statik, Auftraggeber und Baustellenteam, dazu eine eigene Logistik und ausreichend Bewegungsfläche. Die aktuelle Gerätegeneration schafft nach Angaben des Unternehmens nicht nur lange gerade Wände, sondern auch Ecken und Wandöffnungen.

Der Roboter mauert auf der Baustelle des Projekts Kladno Living in Tschechien © PORR/Jan Hrdý

„Bauen ist und bleibt ein People Business. Unser Ziel ist es nicht, Menschen zu ersetzen, sondern unseren Mitarbeitenden Werkzeuge an die Hand zu geben, die ihnen die besonders schweren Arbeiten erleichtern“, sagt Porr-CEO Karl-Heinz Strauss. Der Roboter arbeite unter Aufsicht geschulter Fachkräfte, der größte Nutzen liege im Übernehmen der körperlich anspruchsvollsten Tätigkeiten.

Zentrale Robotik-Einheit

Koordiniert werden Automatisierungsprojekte gruppenweit über das Team Construction Automation & Robotics (CAR), das robotergestütztes Mauern neben BIM, digitalem Baumanagement und datenbasierten Lösungen verantwortet. Jeder Anwendungsfall entstehe aus einem konkreten Bedarf der Baustelle. Die Erfahrungen aus Kladno sollen in weitere Projekte einfließen, kündigt Dušan Čížek, Geschäftsführer von Porr Tschechien & Slowakei, an. Neu ist die Stoßrichtung nicht: Im brutkasten-Interview „Irgendwann wird der Kranfahrer eine IT-Fachkraft sein“ argumentierte Strauss bereits, dass Robotik das Berufsbild am Bau verschiebt, statt es abzuschaffen.

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