15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Finanzminister Markus Marterbauer bei der Budget-Rede | (c) Parlamentsdirektion / ​Bernadette Sattler-Remling

Wie bereits vorab von der Regierung angekündigt, bringt das vergangene Woche präsentierte Budget für die kommenden zwei Jahre auch Maßnahmen mit sich, die Unternehmen betreffen. Zu finden sind diese in der Regierungsvorlage zum Budgetbegleitgesetz 2027/28 – dieses muss noch vom Nationalrat beschlossen werden. Besonderes mediales Aufsehen hat dabei schon bislang die Staffelung der Körperschaftssteuer (KÖSt) erregt. Es gibt allerdings noch weitere Regelungen, die – auch für Startups und Scaleups – durchaus relevant sind.

Neue Spielregeln bei der Bewertung von Kapitalanteilen

Eine dieser Änderungen betrifft die steuerliche Bewertung von Kapitalanteilen. Die Steuerberatungskanzlei Ecovis in einer aktuellen Analyse festhält, kam es in der Vergangenheit aufgrund von vereinfachten Bewertungsverfahren und der Auslegung durch die Rechtsprechung häufig zu einer steuerlichen Unterbewertung von Unternehmensanteilen. Um den steuerlich relevanten Wert – den sogenannten „gemeinen Wert“ – künftig stärker an die tatsächlichen Marktverhältnisse anzunähern, sieht der Gesetzesentwurf vor, dass dieser bald auch aus einem einzelnen Verkauf abgeleitet werden darf.

Besonders bemerkenswert ist dabei laut Ecovis ein spezifisches Detail: Künftig können für die Wertermittlung auch Verkäufe herangezogen werden, die erst nach dem eigentlichen Bewertungsstichtag stattfinden. Ein solcher späterer Anteilsverkauf wird steuerrechtlich dann als „rückwirkendes Ereignis“ behandelt. Ecovis weist darauf hin, dass diese Neuregelung bereits für Vorgänge ab dem 10. Juni 2026 gelten soll und in verschiedensten Unternehmenssituationen schlagend werden kann. Explizit genannt werden dabei die Wegzugsbesteuerung, die unentgeltliche Zuwendung von Anteilen an Privatstiftungen sowie Mitarbeiterbeteiligungsprogramme. Gerade bei Letzteren könnte die neue Möglichkeit, spätere Verkäufe als Bewertungsmaßstab heranzuziehen, künftig eine wichtige Rolle in der steuerlichen Beurteilung spielen.

Striktere Regeln für Gesellschafterverrechnungskonten

Eine weitere Änderung im Entwurf betrifft den Umgang mit sogenannten Gesellschafterverrechnungskonten. In der Praxis nutzen Kapitalgesellschaften solche Konten, um kurzfristige Geldflüsse zwischen dem Unternehmen und seinen Eigentümern festzuhalten – etwa wenn sich ein Gesellschafter vorübergehend Geld auszahlt oder der Firma privat etwas vorschießt. Der neue Gesetzestext sieht vor, dass Forderungen der Gesellschaft gegenüber einer natürlichen Person als Gesellschafter künftig bis zum Ablauf des Bilanzstichtages zwingend ausgeglichen werden müssen.

Alternativ ist eine Umwandlung in eine „fremdübliche Darlehensforderung“ nötig. Das bedeutet, dass das Darlehen zu Bedingungen abgeschlossen werden muss, die auch unter unabhängigen Dritten üblich wären – etwa durch klare schriftliche Vereinbarungen hinsichtlich Verzinsung, Laufzeit und Bonität.

Ecovis warnt vor den weitreichenden Konsequenzen bei Nichtbeachtung: Wird das Konto nicht fristgerecht ausgeglichen oder formell korrekt umgewandelt, greift eine sogenannte Ausschüttungsfiktion. Der offene Betrag wird in diesem Fall am Tag nach dem Bilanzstichtag steuerrechtlich als Gewinnausschüttung an den Gesellschafter gewertet, wodurch umgehend Kapitalertragsteuer (KESt) fällig wird. Eine Entschärfung gibt es laut Gesetzestext für Gesellschafter, die am Bilanzstichtag zu mindestens zehn Prozent am Unternehmen beteiligt sind: Hier gilt die strenge Regelung erst für Forderungsbeträge, die die Schwelle von 50.000 Euro übersteigen.

Gestaffelte KÖSt

Auch bei der generellen Besteuerung der Unternehmensgewinne sieht die Regierungsvorlage eine Neugestaltung vor, die, wie erwähnt, bereits im Vorfeld umfassend diskutiert wurde. Die Körperschaftsteuer (KÖSt) wird künftig gestaffelt berechnet. Für Einkommensteile bis zu einer Million Euro bleibt es beim Steuersatz von 23 Prozent. Erwirtschaftet ein Unternehmen jedoch Einkommensteile, die über diese Grenze hinausgehen, erhöht sich der Steuersatz für diesen übersteigenden Teil auf 24 Prozent. Die Neuregelung wird erstmals auf Wirtschaftsjahre anwendbar sein, die nach dem 31. Dezember 2027 beginnen, und gilt ebenso für Unternehmensgruppen.

Ende des Steuer-Privilegs für E-Firmenautos

Ein weiteres Thema wurde ebenfalls bereits im Vorfeld breit diskutiert – angestoßen etwa durch eine Petition von Biogena-Gründer Albert Schmidbauer (brutkasten berichtete): Eine finanzielle Mehrbelastung kommt auf Angestellte und Führungskräfte zu, die ein Firmen-Elektroauto auch privat nutzen. Bisher fiel für E-Autos ohne CO2-Ausstoß kein steuerpflichtiger Sachbezug an. Dieses Privileg wird nun laut Regierungsvorlage beendet: Künftig muss ein Sachbezug versteuert werden. Ab dem Jahr 2027 werden dafür 0,375 Prozent der Anschaffungskosten (inklusive USt und NoVA) fällig, wobei ein Maximalbetrag von 180 Euro pro Monat gilt. Im Jahr 2028 wird die Steuerlast weiter angehoben: Dann sind 0,625 Prozent der Anschaffungskosten als Sachbezug anzusetzen, gedeckelt mit maximal 300 Euro monatlich.

Neue „Paketsteuer“ für den Online-Handel

Eine branchenspezifische, aber markante Neuerung, die ebenfalls für Unmut in der Startup-Szene sorgt (brutkasten berichtete) ist die Einführung eines neuen Paketsteuergesetzes. Dieses richtet sich zwar gezielt an große Versandhändler, deren Versandhandelsumsätze im Inland im vorangegangenen Wirtschaftsjahr die Grenze von 100 Millionen Euro überschritten haben, betrifft aber indirekt etwa jedes Unternehmen, das seine Produkte über Amazon und Co. verkauft. Ab Oktober 2026 müssen die großen E-Commerce-Anbieter eine Steuer von zwei Euro pro im Inland zugestelltem Paket abführen.

Einschränkung beim investitionsbedingten Gewinnfreibetrag

Auch Unternehmen, die den investitionsbedingten Gewinnfreibetrag nutzen, müssen sich auf eine deutliche Einschränkung einstellen. Laut Neuregelung sollen Investitionen in Wertpapiere zur Deckung dieses Freibetrags vorübergehend ausgesetzt werden. Konkret betrifft der geplante Ausschluss Wirtschaftsjahre, die nach dem 31. Dezember 2026 und vor dem 1. Jänner 2030 beginnen. Erst danach sollen Investitionen in Wertpapiere wieder begünstigt möglich sein. Ein kleines Trostpflaster gibt es für den Übergangszeitraum: Für bereits in der Vergangenheit getätigte, begünstigte Wertpapierinvestitionen bleibt eine sogenannte Ersatz- beziehungsweise Wertpapierersatzbeschaffung weiterhin erlaubt.

Homeoffice und digitale Arbeitsmittel

Im Bereich der Einkommensteuer bringt das Budgetbegleitgesetz zudem Anpassungen für das dezentrale Arbeiten. Ausgaben für ergonomisch geeignetes Mobiliar für einen in der Wohnung eingerichteten Arbeitsplatz – explizit genannt werden Schreibtisch, Drehstuhl und Beleuchtung – können künftig bis zu einem Höchstbetrag von insgesamt 300 Euro pro Kalenderjahr steuerlich berücksichtigt werden. Zudem wird gesetzlich festgeschrieben, dass der Wert von digitalen Arbeitsmitteln, die der Arbeitgeber seinen Angestellten unentgeltlich für die berufliche Tätigkeit überlässt, nicht zu den steuerpflichtigen Einnahmen zählt.

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