15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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GoStudent
© brutkasten - Felix Ohswald, Gründer GoStudent.

Im November 2024 habe ich hier geschrieben, dass wir bei KI in der Bildung an einem Wendepunkt stehen. Die entscheidende Frage war damals, ob wir KI nutzen, um Lernen zu verbessern, oder nur, um es zu beschleunigen. Zwei Jahre später haben wir die Antwort, zumindest für die Schule: Die Kinder beschleunigen. Verbessert wird wenig.

Ich sage es direkt: Die Debatte über KI an Schulen läuft in die falsche Richtung. Wir reden über Tablets, Apps und Prompt-Kurse. Dabei fehlt vielen Jugendlichen die Voraussetzung, um mit KI überhaupt etwas Sinnvolles anzufangen.

Was die Zahlen zeigen

Für den GoStudent Bericht zur Zukunft der Bildung 2026 haben wir in sechs europäischen Ländern 3.001 Eltern, ihre Kinder zwischen 8 und 16 Jahren und 300 Lehrkräfte befragt, in Österreich 500 Familien.

  • 65 Prozent der österreichischen Schülerinnen und Schüler, die KI für die Schule nutzen, haben nach eigenen Angaben schon KI-Inhalte als eigene Arbeit abgegeben.
  • 43 Prozent wurden noch nie im Umgang mit KI unterrichtet. Nur 15 Prozent hatten eine strukturierte Stunde dazu.
  • Nur 24 Prozent der Eltern meinen, die Regierung tue genug für klare KI-Regeln an Schulen. Das ist der niedrigste Wert aller sechs Länder.
  • Nur 36 Prozent sehen ihr Kind gut auf das Leben nach der Schule vorbereitet. Auch das ist der niedrigste Wert.

Die Kinder nutzen KI also längst. Die Schule bringt ihnen nicht bei, wie man es richtig macht. Und sie sichert immer seltener das, was man dafür braucht.

Wer nicht lesen kann, kann keine KI prüfen

Eine KI schreibt in Sekunden einen Aufsatz, löst eine Textaufgabe, fasst ein Buch zusammen. Ob das Ergebnis stimmt, erkennt nur, wer selbst genau lesen kann, ein Ergebnis im Kopf überschlagen kann und einen eigenen Gedanken zu Papier bringt. Der größte Teil von KI-Kompetenz ist schlicht Grundkompetenz.

Genau dort verlieren wir gerade. Bei PISA 2025 liegt Österreich in Lesen und Mathematik auf dem niedrigsten Stand seit Beginn der Erhebung. Die Hälfte der von uns befragten Lehrkräfte sagt, das Leseverständnis ihrer Schülerinnen und Schüler sei in den letzten fünf Jahren schlechter geworden, 42 Prozent sehen einen Rückgang in Mathematik.

Ein Jugendlicher, der einen Text nicht versteht, wird durch KI nicht klüger. Er wird nur schneller darin, Dinge abzugeben, die er nicht versteht. Deshalb ist mein erster Punkt nicht technisch: Lesen, Schreiben und Rechnen zuerst. Jeden Tag, auch in der Oberstufe.

Handys gehören nicht in die Schule

Ich bin persönlich dafür, dass private Smartphones an allen Schulen tabu sind, nicht nur bis zur achten Schulstufe, sondern bis zur Matura. Frankreich hat sein Verbot im September auf die Oberstufe ausgeweitet. Österreich sollte nachziehen.

Die Gründe stehen in unseren Daten. Fast zwei Drittel der befragten Lehrkräfte sagen, ihre Schülerinnen und Schüler können sich schlechter konzentrieren als vor fünf Jahren. Mehr als die Hälfte der österreichischen Eltern ist ohnehin für ein vollständiges Handyverbot.

Das ist kein Widerspruch zu mehr KI im Unterricht. KI gehört in die Schule, gezielt, angeleitet und auf Schulgeräten. Der private Feed mit TikTok und Messenger gehört nicht in die Klasse. Wer beides gleichsetzt, verwechselt ein Werkzeug mit einer Ablenkung.

Warum das eine Standortfrage ist

Jedes Unternehmen, mit dem ich spreche, baut Prozesse gerade um KI herum neu: Angebote, Kundenservice, Buchhaltung, Software. Gesucht werden nicht Menschen, die KI bedienen können. Bedienen kann jeder. Gesucht werden Menschen, die eine KI-Antwort prüfen, verbessern und dafür geradestehen. Das ist dieselbe Fähigkeit wie vor hundert Jahren: lesen, verstehen, rechnen, urteilen.

Die Politik antwortet darauf mit einem neuen Fach: „Informatik und KI“ in der AHS-Oberstufe ab 2027/28. Ich halte das für die falsche Antwort. Ich hatte in meiner Schulzeit selbst Informatik als Fach. Es war ein Witz, und an diesem Muster ändert ein neuer Name wenig. KI-Kompetenz entsteht nicht in einer Stunde pro Woche mit eigenem Lehrplan. Sie entsteht in jeder Deutschstunde, in der ein Text wirklich verstanden wird, und in jeder Mathestunde, in der ein Kind ein Ergebnis selbst überschlagen kann. Wer gut lesen, schreiben und rechnen kann, lernt den Umgang mit KI in wenigen Wochen. Wer es nicht kann, lernt ihn auch in einem eigenen Fach nicht.

Was Schulen morgen tun können, ohne Verordnung

1. Grundlagen täglich trainieren. Zwanzig Minuten Lesen pro Tag, Kopfrechnen, Texte mit der Hand schreiben. Unspektakulär, aber die Basis für alles andere.

2. Bei der Hausübung den Weg bewerten. KI ist erlaubt, aber mit drei Beilagen: der Prompt, die ursprüngliche KI-Antwort und drei Sätze dazu, was das Kind geändert hat und warum. Dazu fünf Minuten mündliche Nachfrage in der nächsten Stunde.

3. Mehr mündlich prüfen. 44 Prozent der befragten Lehrkräfte halten Präsentationen und Prüfungsgespräche inzwischen für die wirksamste Form der Leistungsbewertung. Einen Aufsatz schreibt ChatGPT in Sekunden. Spontane Rückfragen beantwortet er nicht für das Kind.

4. KI als Fehlersuche unterrichten. Die Klasse lässt die KI eine Mathematikaufgabe lösen und sucht den Fehler. Die KI fasst einen Zeitungsartikel zusammen, die Schüler prüfen jede Aussage gegen das Original. So trainiert KI genau die Grundkompetenzen, die sie sonst ersetzt.

5. Die Lehre mitdenken. 42 Prozent der österreichischen Eltern mit klarer Präferenz wünschen sich zuerst eine Lehre für ihr Kind, nur 34 Prozent ein Studium. Dann gehört KI auch in die Berufsschule: der Elektriker-Lehrling, der ein Angebot mit KI vorbereitet und jede Position selbst nachrechnet.

Was wir selbst gelernt haben

Bei GoStudent setzen wir KI im Unterricht ein, für Zusammenfassungen und Übungsfragen nach jeder Stunde. Unsere Erfahrung: KI macht gute Lehrpersonen wirksamer, ersetzt sie aber nicht. Nur 1 Prozent der befragten Lehrkräfte glaubt, dass KI sie ersetzen könnte. Ich glaube das auch nicht.

Handy raus, Grundlagen rein, KI mit Anleitung. Dafür braucht es kein neues Fach und kein zusätzliches Budget, nur Entscheidungen der Direktionen und den Mut der Politik.

Methodik: Der GoStudent Bericht zur Zukunft der Bildung 2026 basiert auf einer Erhebung von Censuswide unter 3.001 Eltern und ihren Kindern (8 bis 16 Jahre) sowie 300 Lehrkräften in Österreich, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien und dem Vereinigten Königreich (Juni/Juli 2026). Der vollständige Bericht: gostudent.org/de-at/education-report/2026

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