29.03.2021

Games-Forscherin Pirker: Schüler reden in Fortnite über Hausübungen

Games-Forscherin Johanna Pirker von der TU Graz im Interview über virtuelle Welten und Games in Zeiten von Lockdown und Fernunterricht.
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Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
Johanna Pirker ist Games-Forscherin an der TU Graz © Matthias Rauch
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Johanna Pirker ist Forscherin und Assistenzprofessorin für Interaktive Systeme und Data Science. An der TU Graz beschäftigt sie sich nicht nur mit Theorie, sondern entwickelt auch virtuelle Welten, die ganz neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten. Sie selbst spielt bereits seit sie drei Jahre alt war Computerspiele und setzt sich gegen Klischees und mehr Offenheit der Eltern ein. 

Auf den DIGI PLAY DAYS der Julius Raab Stiftung, die in diesem Jahr in Kooperation mit den EDU|days  am 8. April von 14:00-19:00 stattfinden und sich ganz besonders an Pädadgoginnen und Pädagogen, Eltern und interessierte Erwachsene richten, wird die Games-Expertin die Veranstaltung mit einer Keynote über “Das Potenzial von Game-Based Learning” eröffnen. Vorab spricht sie mit dem brutkasten über virtuelle Realitäten im Unterricht und Games im Alltag von Schülerinnen und Schülern. 

Sind Spiele und virtuelle Realität in einer Krise wie dieser eine Chance, besser durchzuhalten?

Johanna Pirker: Auf jeden Fall! Es gibt eine Studie, die unter anderem von der Oxford University durchgeführt wurde, die zeigt, dass Spiele wie Animal Crossing die mentale Gesundheit stärken. Diese Spiele erleben in der Coronazeit auch einen Boom. Die Spieleindustrie ist viel größer als Hollywood & Co. und in der Pandemie noch viel stärker gewachsen. Gerade soziale Spiele, in denen man sich online mit Freunden treffen kann, sind derzeit extrem wichtig. In Videospielen kann man wirklich Zeit miteinander verbringen und nicht nur ein Gespräch führen wie in Zoom. Animal Crossing wird deshalb auch verwendet, um die Familie zu treffen oder sogar virtuelle Hochzeiten zu feiern. 

Was macht Animal Crossing zu einem idealen Spiel für diesen Zweck?

Animal Crossing wurde im ersten Lockdown veröffentlicht und ist eine Social Simulation. Man kann sich dort selbst eine kleine Insel bauen und Freunde einladen. Man kann gemeinsam am Strand oder im Aquarium spazieren gehen. 

Hätten Spiele und virtuelle Realitäten die Bildungskrise, in der wir ja auch stecken, besser abfedern können?

Wir forschen seit Jahren an Virtual Reality für Lernende. VR gibt Lernenden zum Beispiel die Möglichkeit in ein virtuelles Labor zu gehen, um Experimente durchzuführen, die sonst teuer, komplex, oder gefährlich wären. VR-Brillen für alle Schülerinnen und Schüler sind natürlich ein Zukunftsszenario – das wäre aber schon etwas, das sicher geholfen hätte. Wichtig wäre auch gewesen, wenn wir Lernende und Lehrende schon zuvor vermehrt mit digitalen Tools konfrontiert hätten. Gleichzeitig waren zu Beginn der Lockdowns auch viele Tools noch nicht so weit – da wird jetzt viel weiterentwickelt. In Zukunft werden sicher hybride Lösungen ganz besonders wichtig. 

Wie stark werden Spiele oder virtuelle Realität in Schulen in Österreich bereits eingesetzt?

Noch zu wenig. Wir konnten vor der Krise mit Unterstützung des Bildungsministeriums an Schulen erste Experimente mit unseren VR-Setups machen. Virtual Reality und Lernen wird in der Zukunft aber sicher eine große Rolle spielen. Es gibt uns sehr viele Möglichkeiten, Lernerfahrungen zu machen, die sonst unmöglich sind: In eine historische Mayastätte reisen, Physikexperimente zu machen, die sonst zu teuer sind oder Chemieexperimente, die zu gefährlich sind. Ich glaube, dass das die Zukunft sein wird. 

Siehst du die Zukunft nur im virtuellen Erleben von Bildungsreisen in Labors oder ferne Länder oder haben klassische Computerspiele auch Potenzial für den Unterricht?

Da gibt es ganz viele Möglichkeiten. Das Stichwort ist da auch Gamification, also vorhandene Prozesse durch spielerische Elemente spannender zu machen. In New York gibt es eine Schule (Quest 2 Learn), die ähnlich einem Spiel aufgebaut ist. In der Früh bekommt man ein SMS mit dem ersten spielerischen Task, der bereits am Schulweg erledigt wird. Da gibt es viele Möglichkeiten, das Lernen interessanter und motivierender zu machen. Spiele und Lernen muss ja nicht immer lustiger sein, aber man kann Inhalte so motivierend gestalten, dass das Interesse von Lernenden geweckt wird. 

Wie ist denn dein Interesse an Computerspielen geweckt worden?

Ich spiele schon, seit ich sehr klein war. Meine ersten Erinnerungen sind, dass ich als Dreijährige auf der DOS-Maschine meines Vaters bereits wusste, was ich in der Kommandozeile von DOS eintippen muss, damit Prince of Persia oder Kings Quest starten. Da konnte ich noch nicht einmal Lesen oder Schreiben. 

Wie hat dich das Interesse an Computerspielen auch tatsächlich zum Informatikstudium geführt?

Das war nicht selbstverständlich. Ich bin in ein Gymnasium gegangen und war nach der Matura sehr unsicher, was ich studieren will. Musik oder Psychologie hätten mich auch interessiert. In der Schule hatten wir keinen Informatik-Schwerpunkt. Ich war auch nicht besonders gut in Mathematik. Durch das Spielen war ich Computern aber immer ein bisschen näher als vielleicht andere. Ich wusste bei Informatik nicht genau, was mich erwartet, aber ich hab es dann einfach probiert. Viele haben mir abgeraten.

Warum?

Damals hat vielen das Verständnis gefehlt, was Informatik ist und was man damit machen kann. Und es gab diese Vorurteile, was besser für Mädchen ist und was besser für Buben. 

Nach wie vor sind es zu wenige Mädchen in MINT-Fächern, später in technischen Studienrichtungen. Wo müsste man deiner Meinung nach ansetzen, um das zu ändern?

Auf der einen Seite müssen wir besser aufzeigen, was das eigentlich genau ist: MINT. Was tut man da? Und dann muss man diese Vorurteile bekämpfen. Bei einem typischen Gamer stellen sich viele immer noch jemanden im Keller vor, auf jeden Fall männlich, vermutlich übergewichtig. Diese Vorurteile stimmen alle nicht. Ich sehe da ganz viel Arbeit auch bei den Eltern. Oft gibt es Fragen wie „Soll mein Kind Fortnite spielen?“. Warum nicht einmal selbst mitspielen bevor man urteilt? Bei Informatik wäre es gut, Kinder früh zu fördern. Ich würde mir Codingunterricht oder Informatikunterricht wünschen. 

Soll mein Kind Fortnite spielen?

Fortnite ist ein wichtiges Social Game. Dort treffen sich Schülerinnen oft nach der Schule, so wie wir früher miteinander telefoniert haben. Heute gehen Schüler nach der Schule eine Runde Fortnite spielen und reden dort über die Hausübung. Das ist eine neue Form eines sozialen Netzwerks. 

Spiele und virtuelle Welten bergen aber auch Gefahren – wie kann man verhindern, dass Kinder darin komplett abtauchen?

Das ist ein sehr wichtiges Thema. Da liegt sicher viel Verantwortung bei den Eltern. Man muss Kindern die verschiedenen Facetten der Freizeitbeschäftigung zeigen. Man kann Lesen, Dokumentationen schauen – und Spiele sind eben auch wichtig. Das kann alles seinen Platz finden. Ich mache zum Beispiel auch sehr viel Sport. Ich habe gelernt, meine Prioritäten zu setzen und zu schauen, wann ich was mache. Es hat alles Platz und seine Berechtigung und Eltern sollten da Vorbild sein. 

Games und EduTech sind zwei Bereiche, die in der Coronazeit stark boomen – wo siehst du an dieser Schnittstelle die Chancen für Österreich als Wirtschaftsstandort?

Es ist sehr viel Potenzial vorhanden in Österreich. Wir haben Firmen wie Bongfish und Mipumi, die sich international zeigen können. Es gibt immer mehr Firmen, mehr Interesse und mehr Veranstaltungen wie die DIGI PLAY DAYS. Es könnte aber noch mehr sein, denn die Games-Industrie ist größer als die digitale Film-, Buch- und Musikindustrie zusammen. Diese Industrie noch zu belächeln, ist einfach absurd. Wir haben in Österreich sehr gute Voraussetzungen. 

Welche sind das?

Wir haben gute technische Hochschulen und Österreich ist bekannt für Kultur und Kunst. Spiele sind Kultur und Kunst. Die meisten Menschen wissen gar nicht, was Spiele alles sein können. Meistens werde ich nur auf Fortnite angesprochen. Es gibt aber auch Drama-Spiele, traurige Spiele, über Krebs, über syrische Flüchtlinge – das wissen die wenigsten. Man redet nur über Sucht und Gewalt, aber das ist so, als würde man die Filmindustrie auf Pornos reduzieren. 

Ihr entwickelt auch selbst Games, worauf legt ihr da den Fokus?

Das bekannteste ist das Virtual Reality Labor. Da sehen wir das größte Potenzial für Games in Schulen. Man kann dort spielerisch mit Experimenten arbeiten. Kürzlich haben wir aber auch von den Fortnite-Machern eine Förderung bekommen, damit wir ein Educational Game umsetzen können. 

Worum wird sich das drehen?

Das hätte ursprünglich auch ein VR-Spiel werden sollen. Im Science Fiction Bereich: Ein Spaceship ist gestrandet und man muss versuchen, es wieder zum Laufen zu bringen. Dafür muss man Berechnungen machen und verschiedene Experimente durchführen. Wir werden aber versuchen, daraus auch ein normales PC-Game zu machen. Mit VR sind wir in der aktuellen Situation etwas limitiert und wir wollen aber niemanden ausschließen. Deshalb wollen wir viele unserer Spiele nun auch über den Webbrowser zugänglich machen – so einfach wie möglich. 

Was ist deine Vision für den spielerischen Bildungsbereich und was können die DIGI PLAY DAYS dazu beitragen?

Ich freue mich sehr, dass das Thema in Österreich so gefestigt ist. Österreich ist bei Forschung und Entwicklung von Educational Games gut aufgestellt und ich finde es gut, dass man das auch kommuniziert. Die digitale Version, wie sie heuer stattfindet, ist zusätzliche eine Chance, das Thema noch mehr in die Breite zu tragen. Ich will das Potenzial von Game-based Learning von verschiedenen Seiten beleuchten und auch eine Zukunftsvision geben. Was kann in zehn Jahren relevant werden? Viele Menschen können sich zum Beispiel kaum vorstellen, was Artificial Intelligence genau ist, obwohl der Begriff gehypet wird. Auch da gibt es viel Potenzial für eine spielerische Aufbereitung. 

Über die DIGI PLAY DAYS

Seit 2016 veranstaltet die Julius Raab Stiftung die DIGI PLAY DAYS, Österreichs größtes Event für digitales Spielen und Lernen. An der letzten Ausgabe im November 2019 am Erste Campus nahmen rund 1000 Schülerinnen und Schüler teil. Die 5. Ausgabe findet Corona-bedingt heuer am 8. April von 14:00 – 19:00 komplett digital statt und richtet sich insbesondere an Lehrerinnen und Lehrer, Eltern und interessierte Erwachsene. Nach der Eröffnungskeynote von Johanna Pirker gibt es eine digitale Expo mit den EduTech-Anbietern und mehrere Workshops, in denen praktisches Knowhow und Anwendungsmöglichkeiten für den digitalen spielerischen Unterricht vermittelt wird.

Die DIGI PLAY DAYS finden mit Unterstützung der Erste Bank und Sparkasse statt, der brutkasten ist Medienpartner.

Weiter Informationen unter: www.digiplaydays.at

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Peter Ahnert, Hermann Erlach, Marco Porak und Jeannette Gorzala
Peter Ahnert, Hermann Erlach, Marco Porak und Jeannette Gorzala | Foto: brutkasten

“No Hype KI” wird unterstützt von CANCOM AustriaIBMITSVMicrosoftNagarroRed Hat und Universität Graz.


Wo stehen wir wirklich, was die Adaption von künstlicher Intelligenz in der österreichischen Wirtschaft angeht? Diese Frage zu beantworten war eines der Ziele der Serie “No Hype KI“, die brutkasten anlässlich des zweijährigen Bestehens von ChatGPT gestartet hat. Die ersten fünf Folgen beleuchten unterschiedliche Aspekte des Themas und lieferten eine Bestandsaufnahme.

Im Staffelfinale, der sechsten Folge, war der Blick dann in Richtung Zukunft gerichtet. Dazu fanden sich die Österreich-Chefs von Microsoft und IBM, Hermann Erlach und Marco Porak, sowie Nagarros Big Data & AI Practice Lead für Central Europe, Peter Ahnert, und KI-Expertin Jeannette Gorzala, die auch Mitglied des KI-Beirats der österreichischen Bundesregierung ist, im brutkasten-Studio ein.

“Der Hype ist weg und das ist eine gute Sache”

Eine der Erkenntnisse der Serie: Unternehmen und Institutionen verabschieden sich von überschwänglichen Erwartungen und sehen sich stattdessen an, wie KI tatsächlich in der Praxis eingesetzt wird. „Der Hype ist weg und das ist eine gute Sache, weil jetzt kann man auf den Use Case gehen“, sagt Hermann Erlach, General Manager von Microsoft Österreich, im Videotalk. Er vergleicht den aktuellen Reifegrad von KI mit dem Beginn einer langen Reise: „Wenn ich so eine Reise angehe, dann brauche ich ein Ziel, einen Plan und Mitreisende. Alleine macht das wenig Spaß.“

Auch Marco Porak, General Manager von IBM in Österreich, schlägt in eine ähnliche Kerbe. Er sieht das abgelaufene Jahr als eine Phase der Erkenntnis. Den Status Quo bei KI in Österreichs Unternehmen beschreibt er im Talk folgendermaßen: “Wir haben allerorts sehr viel ausprobiert, sind vielleicht da und dort auf die Nase gefallen”. Gleichzeitig habe es auch “schöne Erfolge” gegeben. Für Porak ist klar: “Die Frage der Stunde lautet: Wie machen wir jetzt von hier weiter?“

AI Act: “Jetzt müssen wir ins Tun kommen”

Ein großes Thema dabei ist der AI Act der EU. Jeannette Gorzala, Gründerin von Act.AI.Now, plädiert für eine pragmatische Haltung gegenüber der EU-Verordnung: “Der AI-Act ist ein Faktum, er ist da. Jetzt müssen wir ins Tun kommen.” Sie sieht in dem Regelwerk einen Wegweiser: “Wir müssen die entsprechenden Kompetenzen aufbauen und die Möglichkeiten nutzen, die diese Regulierung bietet. Das ist der Reiseplan, den wir brauchen.”

Auch Marco Porak sieht den AI Act positiv: „Er hat nicht die Algorithmen reguliert, sondern gesagt, was wir in Europa gar nicht wollen, etwa Sozialpunktesysteme oder Gesichtserkennung in Echtzeit.“ So entstehe für Unternehmen im globalen Wettbewerb ein Vorteil, wenn sie ihre KI-Anwendung nach europäischen Maßstäben zertifizieren lassen: „Das ist wie ein Gütesiegel.“

“Müssen positiv aggressiv reingehen, um unseren Wohlstand zu halten”

Hermann Erlach von Microsoft bezeichnet den Ansatz des AI Act ebenfalls als “gut”, betont aber gleichzeitig, dass es jetzt auf die Umsetzung von KI-Projekten ankomme: “Wir haben eine Situation, in der jedes Land an einem neuen Startpunkt steht und wir positiv aggressiv reingehen müssen, um unseren Wohlstand zu halten.”

Peter Ahnert sieht dabei auch ein Problem in der öffentlichen Wahrnehmung: KI werde tendenziell nicht nur zu klein gedacht, sondern meist auch in Zusammenhang mit Risiken wahrgenommen: “Es werden die Chancen nicht gesehen.” Woran liegt es? “Zu einem erheblichen Teil daran, dass noch zu wenig Bildung und Aufklärung an dem Thema da ist. In Schulen, in Universitäten, aber auch in Unternehmen und in der öffentlichen Hand.” Hier müsse man ansetzen, sagt der Nagarro-Experte.

Jeannette Gorzala sieht das ähnlich: “Bildung und Kompetenz ist das große Thema unserer Zeit und der zentrale Schlüssel.” Verstehe man etwas nicht, verursache dies Ängste. Bezogen auf KI heißt das: Fehlt das Verständnis für das Thema, setzt man KI nicht ein. Die Opportunitätskosten, KI nicht zu nutzen, seien aber “viel größer” als das Investment, das man in Bildung und Governance tätigen müssen. “Natürlich ist es ein Effort, aber es ist wie ein Raketenstart”, sagt Gorzala.

IBM-Programm: “Die Angst war weg”

Wie das in der Praxis funktionieren kann, schilderte IBM-Chef Porak mit einem Beispiel aus dem eigenen Unternehmen. IBM lud weltweit alle Mitarbeitenden zu einer KI-Challenge, bei der Mitarbeiter:innen eigene KI-Use-Cases entwickelten, ein – mit spürbaren Folgen: “Die Angst war weg.” Seine Beobachtung: Auch in HR-Teams stieg die Zufriedenheit, wenn sie KI als Assistenz im Arbeitsablauf nutzen. “Sie können sich auf die komplexen Fälle konzentrieren. KI übernimmt die Routine.”

Microsoft-Chef Erlach warnt auch davor, das Thema zu stark unter Bezug auf rein technische Skills zu betrachten: “Die sind notwendig und wichtig, aber es geht auch ganz viel um Unternehmens- und Innovationskultur. Wie stehen Führungskräfte dem Thema AI gegenüber? Wie steht der Betriebsrat dem Thema AI gegenüber?”, führt er aus.

Venture Capital: “Müssen in Europa ganz massiv was tun”

Soweit also die Unternehmensebene. Einen große Problemstelle gibt es aber noch auf einem anderen Level: Der Finanzierung von Innovationen mit Risikokapital. “An der Stelle müssen wir in Europa ganz massiv was tun”, merkte Ahnert an. Er verwies auf Beispiele wie DeepMind, Mistral oder Hugging Face, hinter denen jeweils europäische Gründer stehen, die aber in den USA gegründet, ihre Unternehmen in die USA verkauft oder zumindest vorwiegend aus den USA finanziert werden.

Der Nagarro-Experte verwies dazu auf eine Studie des Applied AI Institute, für die Startups aus dem Bereich generative KI zu den größten Hürden, mit denen sie es zu tun haben, befragt wurden. “51 Prozent haben Funding genannt. Weit abgeschlagen an zweiter Stelle mit 24 Prozent erst kam die Regulierung und unter 20 Prozent waren Themen wie Fachkräftemangel oder Zugang zu Compute Power.” Ahnerts Appell: “Bei dem Thema Finanzierung müssen wir was tun, damit wir in der nächsten Welle an der Spitze sind.”

Erlach: Adaption entscheidend

Letztlich sei aber vielleicht gar nicht so entscheidend, wo eine Technologie produziert werde, argumentierte Hermann Erlach von Microsoft. Denn es komme auf die Adaption an: “Vielleicht ist die Diskussion Europa vs. Amerika in Teilbereichen die falsche.” Die wichtigere Frage sei also: “Wie adaptiere ich diese Technologie möglichst schnell, um meinen Wohlstand zu erhöhen?”

Marco Porak ergänzt: “Ganz, ganz wesentlich ist Mut. Ganz, ganz wesentlich ist unsere kulturelle Einstellung zu dem Thema.” Man müsse die Chancen sehen und weniger das Risiko. In der Regulatorik könne man dies begleiten, indem man Anreize schafft. “Und ich glaube, wenn wir das als Österreich mit einem großen Selbstbewusstsein und auch als Europa mit einem großen Selbstbewusstsein machen, dann haben wir in fünf Jahren eine Diskussion, die uns durchaus stolz machen wird.”


Die gesamte Folge ansehen:


Die Nachlesen der bisherigen Folgen:

Folge 1: “No Hype KI – wo stehen wir nach zwei Jahren ChatGPT?”

Folge 2: “Was kann KI in Gesundheit, Bildung und im öffentlichen Sektor leisten?”

Folge 3: “Der größte Feind ist Zettel und Bleistift”: Erfolgsfaktoren und Herausforderungen in der KI-Praxis”

Folge 4: KI-Geschäftsmodelle: “Wir nutzen nur einen Bruchteil dessen, was möglich ist”

Folge 5: Open Source und KI: “Es geht nicht darum, zu den Guten zu gehören”


Die Serie wird von brutkasten in redaktioneller Unabhängigkeit mit finanzieller Unterstützung unserer Partner:innen produziert.

No Hype KI

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